PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG KELAS X SMAN 1 GARUM

Dimas Sambung, Sihkabuden Sihkabuden, Saida Ulfa

Abstract


Abstrak: Tujuan dari pengembangan yaitu untuk menghasilkan suatu produk mobile learning yang valid sebagai sumber belajar dan efektif untuk pembelajaran kosakata Bahasa Jepang kelas X. Pengembangan Multimedia ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran Lee, W.W., & Owens, D.L., adapun langkah-langkah pengembangannya yaitu: analisis kebutuhan, analisis awal-akhir, desain, pengembangan dan implementasi serta evaluasi. Subjek yang dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas X SMAN 1 Garum. Multimedia pembelajaran interaktif ini divalidasi oleh 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi serta pada ujicoba perorangan sebanyak 2 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 5 orang dan uji lapangan sebanyak 23 orang. Setelah dilakukan metode analisis, hasil validasi aplikasi mobile learning ini dinyatakan valid dengan hasil perhitungan ahli media didapatkan skor prosentase sebesar 100%, ahli materi sebesar 86%, dari ujicoba perseorangan didapat skor prosentase sebesar 92,5%, dari ujicoba kelompok kecil didapat skor prosentase 89%, dan uji lapangan didapat skor presentase 87%. Hal ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini dinyatakan valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Multimedia interaktif ini dinyatakan efektif, hal ini terbukti dari skor tes hasil belajar, jumlah siswa yang memenuhi KKM (≥ 75) didapat prosentase sebesar 93% setelah penggunaan multimedia interaktif dan multimedia interaktif dikatakan efektif jika minimal 80% dari jumlah siswa mencapai hasil belajar tuntas. Disarankan untuk pengembang selanjutnya bisa mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini lebih baik lagi, tepat guna, tepat sasaran sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Abstract: The purpose of development is to produce a mobile learning product that is valid as a learning resource and effective for class X Japanese vocabulary learning. Multimedia development uses Lee, WW, & Owens learning media development models, DL, as well as development steps, namely: needs analysis, preliminary analysis, design, development and implementation, and evaluation. The subject addressed in the development validation is class X SMAN 1 Garum. Interactive multimedia learning was validated by 1 media expert and 1 material expert and on individual trials of 2 people, small group trials of 5 people and field trials of 23 people. After the analysis method is done, the results of the validation of mobile learning applications are declared valid with the results of media expert calculations obtained a percentage score of 100%, material experts at 86%, from individual trials obtained a percentage score of 92.5%, from small group trials, obtained a percentage score 89%, and field tests obtained a percentage score of 87%. This shows that interactive learning multimedia is declared valid to be used as a learning media. Interactive multimedia is declared effective, this is evident from the learning outcomes test score, the number of students who meet the KKM (≥ 75) obtained a percentage of 93% after the use of interactive multimedia and interactive multimedia is said to be effective if at least 80% of the total students achieve complete learning outcomes. It is recommended that the next developer be able to develop this interactive learning multimedia better, be effective, right on target according to the needs so that they can achieve the learning goals.


Keywords


Pengembangan, Mobile Learning; Gamifikasi; Kosakata Bahasa Jepang; Development, Mobile Learning; Gamification; Japanese Vocabulary

Full Text:

PDF

References


Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. And

Nacke, L. (2011). From Game

Design Elements to Gamefulness:

Defining “Gamification”. In

Proceedings of the 15th

International Academic MinTrek

Confrence Envisioning

Pengembangan Mobile .... -Dimas- || 129

Dulay, Haidi. 1982. Language Two. New

York: Oxford University Pers.

Efendi, Mohammad. 2005. Orientasi

Media Video Pembelajaran.

Malang. Uiversitas Negeri Malang.

Harras, Kholid A dan Bachari, Andika D.

Dasar-dasar Psikolinguistik.

Bandung: Universitas Pendidikan

Indonesia Press

Huotari, K. and Hamari, J. (2012). Defining

Gamification: A Service Marketing

Perspective. (online),

(http//oxfordjournals.org) diakses 1

November 2016.

Kapp, K. (2013). The Gamification of

Learning and Instruction: GameBased

Methods and Strategies for

Training and Education. San

Fransisco, CA : John Wiley &

Sons.

Lee, William W. and Owens Diana

L.2004. Multimedia-Based

Instructinal Design, San Francisco,

USA : Pfeiffer, an imprint of

Wiley.

Miarso, Y. 1984. Teknologi Komunikasi

Pendidikan. Jakarta: Pustekom

Dikbud dan CV Rajawali.

Miranti, Yang Nadia. 2015. Pembelajaran

Bahasa Kedua (Mandarin-HSK 3)

Berbasis Mobile Learning. Tesis

tidak diterbitkan. Malang:

Universitas Negeri Malang.

Pachler,N., Bachmair, B., & Cook, J. 2010.

Mobile Leraning Structures,

Agency, Practice. New York.

Springer.

Quinn, Clark. 2012. The Mobile

Academy: mLearning for Higher

Education. San Francisco, CA:

Josey-Bass..

Suparyono, Eko. 2010. Peningkatan

Penguasaan Kosakata Bahasa

Inggris Melalui Permainan Bahasa

What Are The Missing Letters

pada Siswa Kelas 3 SD. Tesis tidak

diterbitkan. Malang: Universitas

Negeri Malang

Stern. H.H. 1983. Fundamental Conceps

of Language Teaching. London:

Oxford University Press

Ulfa, Saida. 2013. Mobile Technology

Integration into Teaching and

Learning. International Journal of

Science and Technology (IJSTE),

Vol 2, No 1. 2252-5297.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um031v3i22017p121

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2017 Dimas Sambung, Sihkabuden Sihkabuden, Saida Ulfa

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

=====================================================================

JINOTEP Indexed by:

        

________________________________________________________________________________________________________

TOOLS:

   

_________________________________________________________________________________________

ARTICLE TEMPLATE:

 _______________________________________________________________________________________________________

MEDIA PARTNER:

      

________________________________________________________________________________________________________

CONFERENCE PARTNER:

________________________________________________________________________________________________________

JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran diterbitkan oleh Program Studi Teknologi Pembelajaran Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.

Alamat Redaksi:

Jl. Semarang No.5 Gedung E2 301
Laboratorium Teknologi Pendidikan, FIP UM

Universitas Negeri Malang, Malang Jawa Timur, Indonesia

Telepon: 0341-551334, Pst. 109
E-mail: ence.surahman.fip@um.ac.id (CP: 087821191948)

________________________________________________________________________________________________________

Jinotep Statistics (Since July 13th, 2020)

View My Stats