Pengembangan Suplemen Augmented Reality Animation Pada Buku Mata Pelajaran Biologi Untuk Penguatan Kognitif Siswa SMA
Abstract
Abstrak: Pembelajaran menggunakan media buku dinilai masih kurang efektif. Pada pelajaran Biologi materi replikasi virus membutuhkan penjelasan lebih dari sekedar gambar diam dan teks. Replikasi virus membutuhkan animasi dan narasi agar dapat menejelaskan tahap-tahap pada replikasi virus yaitu tahap daur litik dan daur lisogenik, sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi. Tujuan pengembangan ini untuk menghasilkan suplemen pembelajaran berupa animasi dan narasi berteknologi augmented reality sebagai penguatan kognitif siswa yang efektif dan layak digunakan pada kegiatan pembelajaran. Dalam penelitian ini mengambil subjek penelitian di SMAN 1 Biak Papua Kelas X. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model Sadiman. Hasil validasi ahli materi memperoleh skor presentase 97.5%, hasil validasi ahli media 95.3% dan hasil validasi siswa dengan jumlah 33 siswa, uji coba perseorangan 91%, uji coba kelompok kecil 92% dan uji coba lapangan 92.8%. Sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi augmented reality animation ini valid dan layak dgunakan sebagai media pembelajaran.
Abstract:Virus replication topic on Biology need more explanation. Learning media such as books are not enough. Animation is needed to show entire process of viruses replication such as lithics cycle and lysogenic cycle. The purpose of this study is to develop a learning supplements in the form of valid and effective augmented reality animation application. SMAN 1 Biak, Papua 10th grade is research subject in this study. This research conducted using Sadiman model's. The results of the material expert validation obtained 97,5%, in the other hands results of media expert validation received 95,3%. Students validation is done in three stage, Individual trial, small group, and large group. Individual trial received 91%, Small group trial received 92% and large group received 92,8%. So it can be said that augmented reality animation application is valid and suitable to use as a learning media.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Jurnal Teknik Komputer, 2(1), 122-131.
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Arikunto, S. Prosedur penelitian : Suatu pendekatan praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta. 2010.
Azuma, R. (1997). Survery of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories. 1997.
Berney, S., & Bétrancourt, M. (2016). Does Animation Enhance Learning? A Meta-analysis. Computers & Education, 101, 150-167.
ChanLin, L. J. (2000). Attributes of Animation For Learning Scientific Knowledge. Journal of Instructional Psychology, 27(4), 228-228.
Chang, S.C., & Hwang, G.J (2018) “Impacts of an Augmented Reality System for Resistive Electric Cirkuits Understanding for Undergraduate students”. Computer Application in Engineering Education, 26, 602-616.
Domingo, M. G., & Garganté, A. B. (2016). Exploring The Use of Educational Technology In Primary Education: Teachers’ Perception of Mobile Technology Learning Impacts an Applications’ Use In The Classroom. Computers in Human Behavior, 56, 21-28.
Doymus, K., Karacop, A., & Simsek, U. (2010). Effects of Jigsaw and Animation Techniques on Students’ Understanding of Concepts an Subject in Electrochemistry. Educational technology research and development, 58(6), 671-691.
Hapsari, N. D., Toenlioe, A. J., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan Augmented Reality Video Sebagai Suplemen Pada Modul Bahasa Isyarat. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(3), 185-194.
Ivanova, M., & Ivanov, G. Enhancement of Learning and Teaching in Computer Graphics Through Marker Augmented Reality Technology.
Kaufmann, H. (2003). Collaborative Augmented Reality In Education. Institute of Software Technology and Interactive Systems, Vienna University of Technology.
Jamhari, I., Susilaningsih, S., & Ulfa, S. (2018). Pengembangan Buku Suplemen 3D Augmented Reality Sebagai Bahan Belajar Tematik Tema Lingkungan Tentang Perkembangbiakan Hewan Untuk Siswa Kelas III SD. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran, 4(2).
Livingstone, S., & Sefton-Green, J. (2016). The class: Living and learning in the digital age. NYU Press.
Mayer, R. E., & Moreno, R. (2002). Animation as an Aid to Multimedia Learning. Educational Psychology Review. Jurnal Online, 14(1).
Munir. (2013). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.2013
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.
Ningsih, S., & Adesti, A. (2019). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi Pembelajaran Universitas Baturaja. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 4(2), 163-172.
Rahardjo, T., Degeng, I. N. S., & Soepriyanto, Y. (2019). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MOBILE LEARNING BERBASIS ANRDROID AKSARA JAWA KELAS X SMK NEGERI 5 MALANG. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 195-202.
Rusman. (2013). Metode-Metode Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sadiman, A. S. (2019). Media Pendidikan pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Di Serio, Á., Ibáñez, M. B., & Kloos, C. D. (2013). Impact of an Augmented Reality System on Students' Motivation For a Visual Art Course. Computers & Education, 68, 586-596.
Soepriyanto, Y., Sulthoni, S., & Ulfa, S. (2017). Pengembangan Augmented Reality Sebagai Electronic Performance Support System Dalam Pembelajaran. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(1), 1-10.
Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). Pengembangan Adaptive Mobile Learning Pada Mata Pelajaran Biologi SMA Sebagai Upaya Mendukung Proses Blended Learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 26-37.
Schwan, S., & Papenmeier, F. (2017). Learning From Animation: From 2D to 3D?. In Learning from Dynamic Visualization (pp. 31-49). Springer, Cham.
Sulistyowati, E. (2016). Biologi untuk SMA/MA Kelas X. Peminatan Matematika dan Ilmu-ilmu Alam. Klaten: PT Intan Pariwara.
Utami, D. (2011). AnimasiDalam Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 7(1)
Qumillaila, Q., Susanti, B. H., & Zulfiani, Z. (2017). Pengembangan Augmented Reality Versi Android sebagai Media Pembelajaran Sistem Ekskresi Manusia. Cakrawala Pendidikan, (1), 57-69.
Yoon, S. A., Elinich, K., Wang, J., Steinmeier, C., & Tucker, S. (2012). Using Augmented Reality and Knowladge-building Scaffolds To Improve Learning in a Science Museum. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 7(4), 519-541.
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um038v3i12019p029
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 Debi Puspitasari
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan published by Department of Educational Technology, Faculty of Education, State University of Malang in Collaboration with Asosiasi Program Studi Teknologi Pendidikan Indonesia (APS TPI).
Publisher Address:
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang 5, Kota Malang Email: jktp.fip@um.ac.id
========================================================================================================
INDEXED BY | TOOLS | PLAGIARISM CHECK | ARTICLE TEMPLATE |
|
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JKTP Statistics (Since July 13th, 2020)