MULTIMEDIA BERFITUR PUZZLE UNTUK MATERI PERJUANGAN MEMPROKLAMASIKAN KEMERDEKAAN INDONESIA

Febri Prasetiawan, Zainul Abidin, Eka Pramono Adi

Abstract


Tujuan pengembangan adalah untuk menghasilkan multimedia berfitur puzzle kemerdekaan Indonesia yang valid dan efektif. Metode pengembangan multimedia menggunakan model adaptasi dari Sadiman dengan Lee dan Owens, mengganti tahap penulisan naskah media dan produksi dengan desain dan pengembangan. Berdasarkan hasil validasi dari ahli media dan ahli materi diperoleh tingkat validitas sebesar 97,85% dan 89,81%, berdasarkan hasil uji coba dari perorangan, kelompok kecil, dan lapangan diperoleh hasil 95,19%, 92,41%, dan 86,31%.Pada hasil belajar dibagi uji coba perorangan (2 siswa memenuhi KKM), uji coba kelompok kecil (6 dari 7 siswa memenuhi KKM), dan uji coba lapangan (18 dari 22 siswa memenuhi KKM), mendapatkan hasil bahwa multimedia kemerdekaan Indonesia dinyatakan valid dan efektif dalam pemanfaatan pembelajaran, terlihat pada siswa lebih aktif, sangat antusias dalam pemanfaatan, memahami materi, dan hasil tes terlihat banyak siswa yang telah lulus KKM setelah memanfaatkan multimedia.

Full Text:

PDF

References


Akbar, T. N. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Berorientasi Guided Inquiry pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas V SDN Kebonsari 3 Malang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(6), 1120-1126. (Online), (http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/download/6456/2737), 18 Mei 2019.

Andang, Ismail. (2013). Edukatif Games. Yogyakarta: Pro-U Media.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi Kedua). Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Asrofi. (2016). Pengembangan Game Interaktif “Math Finder” Untuk Siswa Kelas 2 Pada Mata Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Penjumlahan dan Pengurangan di SDN Karangbesuki 1 Malang (Skripsi) Universitas Negeri Malang, Malang, Indonesia.

Dalal, M. (2014). Impact of Multi-Media Tutorials in a Computer Science Laboratory Course--An Empirical Study. Electronic Journal of e-Learning, 12(4), 366-374. (Online), (http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1035651 .pdf), diakses 18 Mei 2019.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Kustiawan, U. (2018). Sumber dan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. KARYA DOSEN Fakultas Ilmu Pendidikan UM. (Online), (http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/karya-dosen-fip/article/download/75658/4851), diakses 24 Mei 2019.

Munandar, Utami. (2012). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Praherdhiono, Henry. (2017). Teknologi pada media pembelajaran Retrived April 29, 2019, from UAE Interact website: https://teknologipendidikan.org/teknologi-pada-media-pembelajaran-2/.

Purnama, Bambang Eka. (2013). Konsep Dasar Multimedia, Yogyakarta: Graha Ilmu.

Reiners, Torsten., & Wood, L. C. (2015). Gamification in education and business. Springer. Retrived Januari 22, 2016, from google books: https://books.google.co.id/books?id=m_eSBQAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=id#v=onepage&q&f=false/.

Resiyati. (2010). Upaya Meningkatkan kemampuan Membaca Peta Lingkungan Setempat dengan Media Puzzle Peta pada Siswa Kelas IV SD Negeri 02 Petarukan Pemalang, Laporan Penelitan Tindakan Kelas Universitas Sebelas Maret. Retrived from https://eprints.uns.ac.id/8627/.

Rusman, (2009). Manajemen Kurikulum. Jakarta : Rajawali Press.

Sadiman, Arief S, dkk. (2014). Media Pendidikan:Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

School Pouring Rights. (2017). puzzle, permainan sederhana namun memiliki banyak manfaat. Retrived April 29, 2019, from UAE Interact website: https://www.schoolpouringrights.com/unik/puzzle-permainan-sederhana-namun-memiliki-banyak-manfaat/.

Srimulyanti. (2016). Pengembangan puzzle edukatif sebagai media pengenalan angka untuk kelompok A di TK Purbonegaran, Gondongkusuman, Yogyakarta (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta. Retrived from https://eprints.uny.ac.id/42561/.

Sukirman. (2017). Peningkatan atmosfer belajar siswa generasi digital native melalui pembelajaran berbasis game. Portal Publikasi Ilmiah UMS. Retrieved from https://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/11617/9601.

Tobias, S., Fletcher, J. D., & Wind, A. P. (2014). Game-Based Learning. In J. M. Spector, M. D. Merrill, J. Elen, & M. J. Bishop (Eds.), Handbook of Research on Educational Communications and Technology (pp. 485–503). New York, NY: Springer New York. Retrived from https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3185-5_38.

Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2(8), 1024-1029. (Online), (http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/download/9759/4611), diakses 18 Mei 2019.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um038v2i22019p082

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 Febri Prasetiawan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

INDEXED BYTOOLSPLAGIARISM CHECKARTICLE TEMPLATE

 

 

 

 

 

Creative Commons License
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JKTP Statistics (Since July 13th, 2020)

View My Stats