PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HOLOGRAFIK PENGENALAN HEWAN LAUT YANG TERANCAM PUNAH PADA ANAK-ANAK DI KOTA PALEMBANG

Rizka Yuriantika

Abstract


Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia karena memiliki laut yang luas dan jumlah pulau yang banyak. Keberadaan hewan laut di Indonesia semakin terancam yang dipengaruhi oleh faktor alam dan manusia. Upaya dalam pelestarian hewan laut yang terancam punah masih belum diketahui terutama oleh anak-anak di kota Palembang. Pengenalan hewan laut yang terancam punah digunakan melalui permainan papan dengan memanfaatkan teknologi holografik. Teknik holografik ini dapat menarik perhatian anak-anak dalam mengenali hewan laut yang terancam punah. Dalam memecahkan permasalahan tersebut perancang menggunakan metode Design Thinking untuk pengumpulan data dan analisis data melalui metode 5W+2H (what, why, who, where, why, how dan how much), sehingga menghasilkan suatu ide yang dapat diterapkan pada tahap tes untuk anak-anak berusia 6-13 tahun. Karya yang dirancang dikategorikan menjadi tiga media, yaitu media utama berupa permainan papan holografik ”Hologame”, media isu diantaranya, poster, brosur, x-banner dan media pendukung diantaranya, t-shirt, tumbler, stiker, cap tangan, buku tulis, sampul buku, pensil, penghapus, handuk, mistar, miniatur, sampul kado, sapu tangan, piramida holografik, color markers dan video. Penerapan media tersebut menggunakan ilustrasi karakter hewan laut yang terancam punah, sehingga anak-anak di kota Palembang lebih menarik dalam mengenal hewan laut yang terancam punah.


Full Text:

PDF

References


Dinosaurus, P. (2017). 3D Hologram Sebagai Media Interaktif Pengenalan Hewan 3D Hologram Sebagai Media Interaktif Pengenalan. April, 25–32.

Firmantoro, K., Nainggolan, E. R., Informatika, S. T., Informatika, S. M., Anak, P., Dini, U., & Belakang, L. (2016). Animasi interaktif pengenalan hewan untuk pendidikan anak usia dini. XIII(2), 103–110.

Handani, S. W., Saputra, D. I. S., & Sari, F. N. (2017). Desain Piramida 3D Holographic Reflection Sebagai Bentuk Visualisasi Bangunan. Citisee, 1, 105–108. https://citisee.amikompurwokerto.ac.id/assets/proceedings/2017/TI20.pdf

Imron, A. (2019). G.331.14.0057-05-Bab-Ii-20190226071554 (1). 12–31.

Mardhotillah, H. (2022). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. 6(1), 779–792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1361

Mudjiyanto, B., & Nur, E. (2013). Semiotics In Research Method of Communication [Semiotika Dalam Metode Penelitian Komunikasi]. Jurnal Penelitian Komunikasi, Informatika Dan Media Massa - PEKOMMAS, 16(1), 73–82.

Palembang, K., & Selatan, S. (n.d.). SUMATERA SELATAN KOTA PALEMBANG.

Rahmatunnisa, S. &, & Halimah, S. (2018). Upaya Meningkatkan Kecerdasan Naturalis Anak Usia 4 – 5 Tahun Melalui Bermain Pasir. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(1), 67–82.

Romanica, G. M. (2018). Perancangan Board Game Bertema Pasar Tradisional Yogyakarta. Tugas Akhir.

Sitompul, A. L., Patriansyah, M., & Pangestu, R. (2021). Analisis Poster Video Klip Lathi : Kajian Semiotika Ferdinand De Saussure. Besaung : Jurnal Seni Desain Dan Budaya, 6(1). https://doi.org/10.36982/jsdb.v6i1.1830

Tawaqqal, I., Purwanti Ningrum, I., & Yamin, M. (2017). Hologram holographic pyramid 3 dimensi. SemanTIK, 3(1), 181–188. http://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/article/view/3288

Ubaidillah Rosichon et. al. (2013). Biota Perairan Terancam Punah di Indonesia, Prioritas Perlindungan. In Direktorat Konservasi Kawasan dan Jenis Ikan Ditjen Kelautan, Pesisir, dan Pulau – Pulau Kecil Kementerian Kelautan dan Perikanan.

Yulius, Y. (2021). Pengaplikasian Golden Ratio Pada Perancangan Logo Dalam Perspektif Desain Komunikasi Visual. Besaung : Jurnal Seni Desain Dan Budaya, 3(3), 94–99. https://doi.org/10.36982/jsdb.v3i3.492




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um037v7i22022p150-161

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.