PEMANFAATAN LIMBAH KAYU PADA BENGKEL MEBEL KAYU DI CURUG KARANGANYAR DENGAN PENERAPAN PRINSIP CO-DESIGN PADA PERANCANGAN DO IT YOUR SELF KIT MAINAN KAYU

Devanny Gumulya

Abstract


Membantu komunitas sekitar kampus adalah tanggung jawab kami sebagai akademisi. Sebuah bengkel kayu yang diberi nama dari pemiliknya Budhy berlokasi di Curug, 5 km dari UPH. Berdasarkan hasil observasi, didapatkan bahwa bengkel ini menghasilkan banyak limbah kayu. Limbah tersebut dijual ke penadah dan dibakar. Pembakaran kayu menghasilkan asap polusi yang menggangu masyarakat sekitar. Melihat permasalahan ini, maka tim akademisi mencoba mencari solusinya melalui desain produk. Di sisi lain, tren konsumen menunjukkan bahwa saat ini semakin banyak orang yang mulai jenuh dengan dunia digital yang bersifat flat.  Konsumen sekarang banyak mencari kegiatan untuk aktualisasi diri, kegiatan – kegiatan untuk meningkatkan keahlian tangannya. Hal ini menjadi potensi bisnis bagi banyak perusahaan yang mencoba menawarkan tutorial workshop membuat produk di akhir pekan.  Metode yang digunakan dalam kegiatan PKM ini adalah co-design, sebuah metode dalam proses desain yang memungkinkan pihak – pihak (desainer, perusahaan desain, pabrik, customer bisnis) untuk saling berkomunikasi dan bekerja sama antar disiplin ilmu.  Pendekatan ini digunakan sebagai metode untuk mendesain bersama dengan customer, dengan harapan produk akan lebih dihargai dan disimpan lebih lama dari pada hanya membeli produk jadi ke toko, karena mereka berpartisipasi dalam proses desainnya.  Hasil dari kegiatan ini adalah mainan kayu dengan konsep DIY yang terdiri dari tiga boneka kayu yang dibubut dari limbah kayu sungkai,  cat acrylic, buku petunjuk serta video di social media untuk meningkatkan kesadaran public tentang manfaat yang didapatkan bagi lingkungan dengan membuat mainan kayu ini.  Mainan – mainan kayu ini dijual di toko UPH.

Full Text:

PDF

References


Creativite. Workshop. Retrieved January 16, 2017, from https://www.creativite.id

Elizabeth B.-N. Sanders & Pieter Jan Stappers (2008) Co-creation and the new landscapes of design, Co Design, 4:1, 5-18

Indoestri. Values and brand. Retrieved March 16, 2017, from http://www.indoestri.com/

Nike.customized. Retrieved January 12, 2017, from ttps://www.nike.com/us/en_us/c/nikeid

Pasman, G., & Stappers, P. J. (2001). ProductWorld, an interactive environment for classifying and retrieving product samples. In Proceedings of the 5th Asian Design Conference (pp.1-11). Seoul, Korea.

Ponimin. 2017. Improving Children's Love to Local Culture Through Culture-Themed "APE" Puzzle Product, dalam Proceedings of the International Conference on Learning Innovation (ICLI 2017), January 2017.

Steen, et.al., (2011). Benefits of Co-design in Service Design Projects. International Journal of Design 5(2), 53-59.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um037v3i12018p28-34

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.