STRATEGI PENERAPAN GAYA ILUSTRASI PADA DESAIN KEMASAN BOARD GAME SESUAI PREFERENSI GENERASI Z
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Anam, C., & Priharto, M. I. (2021). Desain meja board game ular tangga untuk interaksi sosial pada tunanetra studi kasus SLB YPAB Tegalsari Surabaya. Idealog: Ide dan Dialog Desain Indonesia, 6(1), 38–46. https://doi.org/10.25124/idealog.v6i1.3684
Asmawan, F. A. (2019). Perancangan buku ilustrasi digital painting “Culinary Experience Of Malang” sebagai upaya mendukung potensi kuliner legendaris di Kota Malang. MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(1), 8–15. https://doi.org/10.32664/mavis.v1i1.271
Bangun, D. A. N., Maheni, T., Arini, P. P., Pangabean, S. A., Zahirah, D., & Kusumaasri, R. D. (2024). Proses semiosis pada desain kemasan dengan elemen storytelling dalam label kemasan jagad sambel. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 24(1), 1–9. https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.1-9
Budiarjo, H., Riyanto, D. Y., & Cinantya, I. G. (2017). Pengaruh fungsi, ukuran, dan bentuk jendela kemasan serta model lipatan kemasan terhadap perilaku pembelian. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 3(01), 17–30. https://doi.org/10.33633/andharupa.v3i01.1314
Falim, A. S., & Prestiliano, J. (2018). The use of board games as learning media of project time management. Journal of Nonformal Education, 4(1). 69-78.
Ghassani, B. G., & Erwindi, C. (2020). Persepsi visual dalam rancangan pusat belanja daring dan luring. Jurnal Sains dan Seni ITS, 8(2), G40–G44. https://doi.org/10.12962/j23373520.v8i2.46404
Hermanto, Y. A. L. (2019). Identifikasi ilustrasi-tipografi graphic vernacular sebagai sistem tanda & identitas warung tenda di Kota Malang. JADECS (Jurnal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 3(2), 74–83. https://doi.org/10.17977/um037v3i2p74-83
Janottama, I. P. A., & Putraka, A. N. A. (2017). Gaya dan teknik perancangan ilustrasi tokoh pada cerita rakyat Bali. Segara Widya : Jurnal Penelitian Seni, 5, 25–31. https://doi.org/10.31091/sw.v5i0.189
Khamadi, K. (2015). Analisis tampilan visual game Super Mario Bros dalam kajian persepsi visual sebagai dasar pengembangan konsep visual game. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 1(02), 98–109. https://doi.org/10.33633/andharupa.v1i02.995
Kurniawan, S. Y., P, T. A. S., & Prestiliano, J. (2019). Perancangan realtime board game untuk melestarikan alat musik tradisional Jawa Tengah dengan menggunakan soundtrack dan mechanics tile placement. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 19(2), 74–83. https://doi.org/10.9744/nirmana.19.2.74-83
Nursyifani, C. U. C., Mansoor, A. Z., & Ratri, D. (2017). Boardgame as media for the independence character development of preschool (4-6 years old) children in Indonesia. 1st International Conference on Art, Craft, Culture, and Design 2017, 265–273.
Priyata, A., Waluyanto, H. D., & Zacky, A. (2020). Perancangan buku ilustrasi anxiety disorder sebagai media edukasi bagi usia 19-24 tahun. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 20(2), 52–61. https://doi.org/10.9744/nirmana.20.2.52-61
Psa, A. (2022, December 19). Gaya ilustrasi retro, realis dan fantasi. Retrieved from https://ca.binus.ac.id/2022/12/19/gaya-ilustrasi-retro-realis-dan-fantasi/
Putri, M. T. G., & Purnengsih, I. (2023). Gaya Visual Nusantara dalam Media Cover Komik Sangkuriang Karya R. A. Kosasih. Jurnal Desain, 10(3), 605–613. https://doi.org/10.30998/jd.v10i3.16890
Rakhmah, D. N. (2021). Gen Z dominan, apa maknanya bagi pendidikan kita?. Retrieved from https://pskp.kemdikbud.go.id/produk/artikel/detail/3133/gen-z-dominan-apa-maknanya-bagi-pendidikan-kita
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sutanto, S. M. (2017). Perancangan desain sampul novel fantasi yang marketable: Studi kasus pada novel “Ther Melian” Collectors Edition. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 17(2), 59–66. https://doi.org/10.9744/nirmana.17.2.59-66
Syam, S. A., Haeruddin, M. I. I. W., Ruma, Z., Musa, M. I., & Hasbiah, S. (2022). Pengaruh preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian produk pada marketplace. Value Added : Majalah Ekonomi dan Bisnis, 18(2), 73–79.
Turner, D. P. (2020). Sampling methods in research design. Headache: The Journal of Head and Face Pain, 60(1), 8–12. https://doi.org/10.1111/head.13707
Wibisono, A. (2019, March 6). Memahami metode penelitian kualitatif. Retrieved from https://www.djkn.kemenkeu.go.id/artikel/baca/12773/Memahami-Metode-Penelitian-Kualitatif.html
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um037v9i12024p12-25
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.