STRATEGI PENERAPAN GAYA ILUSTRASI PADA DESAIN KEMASAN BOARD GAME SESUAI PREFERENSI GENERASI Z

Fiorella Chelsea, Elisabeth Christine Yuwono, Vanessa Yusuf

Abstract


Permainan papan adalah jenis permainan yang dimainkan langsung di dunia nyata tanpa terhubung dengan jaringan internet. Salah satu unsur yang pertama kali terlihat dari permainan papan adalah gaya visualnya. Generasi Z terlebih dahulu akan mempertimbangkan apa yang terlihat menarik di matanya ketika memilih permainan papan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana strategi yang tepat dalam memilih dan menerapkan gaya ilustrasi pada kemasan board game sesuai preferensi Generasi Z. Penelitian ini berfokus pada pemaparan mengenai pendapat Generasi Z akan permainan papan yang menggunakan gaya ilustrasi realis, semi-realis, kartun, dan fantasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui teknik wawancara dan studi literatur. Metode analisis menggunakan teknik reduksi data dengan mengidentifikasi data-data yang diperoleh untuk kemudian diambil suatu kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ilustrasi realis dan kartun pada kemasan board game menjadi gaya ilustrasi yang paling disukai dan menggugah minat Generasi Z untuk mengulik produk lebih jauh.

Full Text:

PDF

References


Anam, C., & Priharto, M. I. (2021). Desain meja board game ular tangga untuk interaksi sosial pada tunanetra studi kasus SLB YPAB Tegalsari Surabaya. Idealog: Ide dan Dialog Desain Indonesia, 6(1), 38–46. https://doi.org/10.25124/idealog.v6i1.3684

Asmawan, F. A. (2019). Perancangan buku ilustrasi digital painting “Culinary Experience Of Malang” sebagai upaya mendukung potensi kuliner legendaris di Kota Malang. MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(1), 8–15. https://doi.org/10.32664/mavis.v1i1.271

Bangun, D. A. N., Maheni, T., Arini, P. P., Pangabean, S. A., Zahirah, D., & Kusumaasri, R. D. (2024). Proses semiosis pada desain kemasan dengan elemen storytelling dalam label kemasan jagad sambel. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 24(1), 1–9. https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.1-9

Budiarjo, H., Riyanto, D. Y., & Cinantya, I. G. (2017). Pengaruh fungsi, ukuran, dan bentuk jendela kemasan serta model lipatan kemasan terhadap perilaku pembelian. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 3(01), 17–30. https://doi.org/10.33633/andharupa.v3i01.1314

Falim, A. S., & Prestiliano, J. (2018). The use of board games as learning media of project time management. Journal of Nonformal Education, 4(1). 69-78.

Ghassani, B. G., & Erwindi, C. (2020). Persepsi visual dalam rancangan pusat belanja daring dan luring. Jurnal Sains dan Seni ITS, 8(2), G40–G44. https://doi.org/10.12962/j23373520.v8i2.46404

Hermanto, Y. A. L. (2019). Identifikasi ilustrasi-tipografi graphic vernacular sebagai sistem tanda & identitas warung tenda di Kota Malang. JADECS (Jurnal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 3(2), 74–83. https://doi.org/10.17977/um037v3i2p74-83

Janottama, I. P. A., & Putraka, A. N. A. (2017). Gaya dan teknik perancangan ilustrasi tokoh pada cerita rakyat Bali. Segara Widya : Jurnal Penelitian Seni, 5, 25–31. https://doi.org/10.31091/sw.v5i0.189

Khamadi, K. (2015). Analisis tampilan visual game Super Mario Bros dalam kajian persepsi visual sebagai dasar pengembangan konsep visual game. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 1(02), 98–109. https://doi.org/10.33633/andharupa.v1i02.995

Kurniawan, S. Y., P, T. A. S., & Prestiliano, J. (2019). Perancangan realtime board game untuk melestarikan alat musik tradisional Jawa Tengah dengan menggunakan soundtrack dan mechanics tile placement. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 19(2), 74–83. https://doi.org/10.9744/nirmana.19.2.74-83

Nursyifani, C. U. C., Mansoor, A. Z., & Ratri, D. (2017). Boardgame as media for the independence character development of preschool (4-6 years old) children in Indonesia. 1st International Conference on Art, Craft, Culture, and Design 2017, 265–273.

Priyata, A., Waluyanto, H. D., & Zacky, A. (2020). Perancangan buku ilustrasi anxiety disorder sebagai media edukasi bagi usia 19-24 tahun. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 20(2), 52–61. https://doi.org/10.9744/nirmana.20.2.52-61

Psa, A. (2022, December 19). Gaya ilustrasi retro, realis dan fantasi. Retrieved from https://ca.binus.ac.id/2022/12/19/gaya-ilustrasi-retro-realis-dan-fantasi/

Putri, M. T. G., & Purnengsih, I. (2023). Gaya Visual Nusantara dalam Media Cover Komik Sangkuriang Karya R. A. Kosasih. Jurnal Desain, 10(3), 605–613. https://doi.org/10.30998/jd.v10i3.16890

Rakhmah, D. N. (2021). Gen Z dominan, apa maknanya bagi pendidikan kita?. Retrieved from https://pskp.kemdikbud.go.id/produk/artikel/detail/3133/gen-z-dominan-apa-maknanya-bagi-pendidikan-kita

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutanto, S. M. (2017). Perancangan desain sampul novel fantasi yang marketable: Studi kasus pada novel “Ther Melian” Collectors Edition. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 17(2), 59–66. https://doi.org/10.9744/nirmana.17.2.59-66

Syam, S. A., Haeruddin, M. I. I. W., Ruma, Z., Musa, M. I., & Hasbiah, S. (2022). Pengaruh preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian produk pada marketplace. Value Added : Majalah Ekonomi dan Bisnis, 18(2), 73–79.

Turner, D. P. (2020). Sampling methods in research design. Headache: The Journal of Head and Face Pain, 60(1), 8–12. https://doi.org/10.1111/head.13707

Wibisono, A. (2019, March 6). Memahami metode penelitian kualitatif. Retrieved from https://www.djkn.kemenkeu.go.id/artikel/baca/12773/Memahami-Metode-Penelitian-Kualitatif.html




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um037v9i12024p12-25

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.