Penerapan Sistem Digitalisasi Pengajuan Reward Prestasi Berbasis Aplikasi sebagai Apresiasi Universitas Negeri Malang terhadap Mahasiswa Guna Peningkatan Bakat Minat Mahasiswa dan Dosen
Abstract
Abstract: Based on the survey conducted by Indonesian Internet Service Providers Association (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia/APJII), people in the age range of 19-34 years old are the main users of the internet with a percentage of 49,52%, people in the age range of 35-54 years old have the percentage of 29.55%, followed by people in the age range of 13-18 years old with the percentage of 16,68%, and people above 54 years old have the least percentage (4,24%). The highest number of internet users are in their productive age. This modern era demands convenience in all aspects, including student services. Thus, a digital application is needed. Since 2017, reward submission is still performed manually; students download the form from the Student Affair's (Kemahasiswaan) website before submitting it to the Student Affair office, and the data entry is done manually using Microsoft Excel. This procedure is ineffective, moreover, with the Covid-19 lockdown on campus, the procedure will cause inconvenience for both parties. Therefore, the service will move to a digital application system. Witnessing the technological opportunity and challenges in the modern era, this study aims to facilitate and provide effective and practical services in proposing rewards for students and supervisors. The implementation of the digital application for applying achievement rewards will make it easier for students to apply for rewards to boost the talent interests of students and supervisors. This digital system contains three stages: 1) registration stage where students fill in their identity and their achievements, 2) supervision process by the lecturer, and 3) submission of students' certificates, etc. This study implemented the ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) method. The author expects this digital application facilitates students in applying for rewards and provides effective and practical services. The result of this study is making easier access for students in applying for rewards. Besides, this digital application can fulfill the data needs of Student Affair Ranking System (Sistem Pemeringkatan Kemahasiswaan/Simkatmawa) to escalate UM's national ranking. The development of this digital application is also to meet the requirement of Key Performance Indicators (Indikator Kinerja Utama/IKU) number three, which is gathering and counting the number of outstanding student supervisors in various competitions.
Keywords: digitalization system, rewards, Simkatmawa, application
Abstrak: Berdasarkan survei yang dilakukan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pengguna internet dilihat dari usia, rentang usia 19-34 tahun menjadi pengguna utama dengan persentase 49,52%, usia 35-54 tahun sebesar 29,55%, 13-18 tahun sebesar 16,68%, dan lebih dari usia 54 tahun sebesar 4,24%. Pengguna internet tertinggi adalah usia produktif. Pada era modern saat ini menuntut kemudahan dalam segala aspek termasuk pelayanan terhadap mahasiswa, dibutuhkan sistem aplikasi digital. Sejak tahun 2017, pengajuan reward prestasi masih dilakukan secara manual, mahasiswa mengunduh formulir di website Kemahasiswaan, kemudian menyerahkan berkas ke Bagian Kemahasiswaan dan dientri menggunakan microsoft excel secara manual. Hal ini dirasa tidak efektif, apalagi saat pandemi Covid-19, kampus dinyatakan lockdown, pelayanan manual akan sangat menyulitkan kedua belah pihak. Oleh karena itu, saat ini pelayanan akan beralih ke sistem sistem aplikasi digital. Melihat peluang teknologi dan tantangan pada era modern, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mempermudah dan memberikan pelayanan yang efektif serta prakstis dalam pengajuan reward prestasi mahasiswa dan dosen pembimbing. Melalui penerapan sistem digitalisasi pengajuan reward prestasi berbasis aplikasi ini, akan mempermudah mahasiswa dalam mengajukan reward prestasi guna peningkatan bakat minat mahasiswa dan dosen pembimbing. Sistem aplikasi digital ini dikemas dalam aplikasi yang berisi konten terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap pendaftaran: pengisian identitas mahasiswa dan nama kompetisi, tahap 2: proses pembimbing oleh dosen, dan tahap 3: pengunggahan piagam penghargaan dll. Metode penelitian ini menggunakan metode ADDIE, yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Penulis berharap adanya sistem aplikasi digital ini dapat memudahkan mahasiswa dalam pengajuan reward prestasi, memberikan pelayanan yang efektif dan praktis. Hasil penelitian ini adalah mempermudah mahasiswa dalam pengajuan reward prestasi. Disamping itu aplikasi digital ini dapat memenuhi kebutuhan data pada Sistem Pemeringkatan Kemahasiswaan (Simkatmawa) untuk meningkatkan peringkat UM di tingkat nasional. Tidak hanya itu, pengembangan aplikasi digital ini juga untuk memenuhi kebutuhan Indikator Kinerja Utama (IKU) 3 yakni menghimpun dan mengetahui jumlah dosen pembimbing mahasiswa berprestasi dalam berbagai event kompetisi.
Kata kunci: sistem digitalisasi, reward prestasi, Simkatmawa, Aplikasi
Full Text:
PDFReferences
Fitrianto, Aji, dan Hendriyanto. (2019). Aplikasi Beasiswa Universitas Telkom. e-Proceeding of Applied Science : Vol.5, No.2 Agustus 2019.
Kontan. (2020). Penggunaan Internet Meningkat Selama Pandemi, Keamanan Sistem Gojek Tetap Terjaga, (Online). Tersedia di (https://pressrelease.kontan.co.id/release/penggunaan-internet-meningkat-selama-pandemi-keamanan-sistem-gojek-tetap-terjaga) diakses pada tanggal 30 Januari 2022
Kuswandi, D., Surahman, E., Thaariq, Z. Z. A., & Muthmainnah, M. (2018). K- Means Clustering of Student Perceptions on Project-Based Learning Model Application. In 2018 4th International Conference on Education and Technology (ICET) (pp. 9-12). IEEE. Diakses pada tanggal 16 Januari 2021
Kagermann H., Lukas, W.D., & Wahlster, W. 2013. "Final report: Recommendations for implementing the strategic initiativeINDUSTRIE 4.0." Industrie 4.0 Working Group
Hootsuite. (2019). Indonesia Digital Report 2019, (Online). Tersedia di (https://datareportal .com/reports/digital-2019-indonesia) Diakses pada 30 Januari 2022
Prasetyo. H, Sutopo. W. 2018. "Industri 4.0: Telaah Klasifikasi Aspek dan Arah Perkembangan Riset." Jurnal Teknik Industri UNDIP 13 (1): 17-26. DOAJ.
Rini dan Nurhadi. (2018). Aplikasi Pengajuan Beasiswa Berbasis Web Pada Kantor Walikota Bagian Administrasi Kesejahteraan Rakyat (Kesra) Dumai.
Shwab, K. (2016). The Fourth Industrial Revolution. New York: Crown Business. Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering (Ninth Edition). USA: Pearson Education
Tondang, Y. S., & Arwita, W. (2020). Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Pembelajaran Biologi. Jurnal Pelita Pendidikan, 8(2). Diakses pada 17 Januari 2021
Widianto, Pratama, Laksmi. (2019). Pengembangan Aplikasi COSYCALSHIP Berbasis Android untuk Pengelolaan Beasiswa Menggunakan Metode Waterfall. Journal of Advances in Information and Industrial Technology (JAIIT), Vol. 2, No. 2. DOI: Prefix 10.52435
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Nida Anisatus Sholihah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.