Penggunaan Game Edukasi Ati (Accounting Tour Indonesia) untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Akuntansi Siswa SMK Negeri 1 Salatiga
Abstract
Keywords: Educational Games; Learning Outcomes; Learning Motivation; Accounting; Vocational School
Abstrak: Penelitian ini mengkaji efektivitas penerapan permainan edukasi ATI (Accounting Tour Indonesia) dalam meningkatkan hasil belajar kognitif, psikomotorik, dan motivasi belajar siswa kelas X AKL 1 di SMK Negeri 1 Salatiga. Masalah awal menunjukkan rendahnya capaian belajar dengan rata-rata nilai 60,37 dan hanya 23% siswa lulus KKM, ditambah dominasi motivasi belajar rendah mencapai 60% akibat metode pengajaran konvensional yang monoton. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 35 siswa kelas X AKL 1. Teknik pengumpulan data mencakup tes hasil belajar kognitif, lembar observasi psikomotorik, serta kuesioner motivasi belajar. Analisis data dilakukan secara deskriptif komparatif antara pra-siklus, siklus I, dan siklus II. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan edukasi ATI berhasil
meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar, memperdalam pemahaman konsep akuntansi melalui simulasi interaktif yang menyenangkan, serta memicu motivasi intrinsik siswa. Peningkatan signifikan terlihat pada hasil belajar kognitif dari rata-rata 60,37 (pra-siklus) menjadi 78,5 (siklus I) dan 85,2 (siklus II), dengan tingkat kelulusan mencapai 91%. Aspek psikomotorik juga naik dari 65% menjadi 88% pada siklus II, sementara persentase siswa dengan motivasi rendah turun drastis dari 60% menjadi hanya 11%. Siswa lebih antusias karena ATI menyajikan pembelajaran akuntansi secara kontekstual, seperti simulasi jurnal, buku besar, dan neraca dalam bentuk petualangan virtual.Secara keseluruhan, permainan edukasi ATI terbukti efektif sebagai media inovatif yang mendukung pembelajaran akuntansi di sekolah kejuruan menjadi lebih menarik, relevan, dan bermakna. Rekomendasi untuk guru mata pelajaran akuntansi adalah mengintegrasikan ATI secara rutin guna meningkatkan konsentrasi peserta didik meningkatkan kualitas lulusan SMK.
Kata kunci: Permainan Edukasi; Hasil Belajar; Motivasi Belajar; Akuntansi; SMK
Full Text:
PDFReferences
Agustina, N.L. (2020) ‘Fungsi media pembelajaran’, MODUL AJAR MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK, pp. 1-9.
Almuntsr, N.M., Muhamad, H.B., San, O.T. & Shah, S.M. (2024) ‘Using gamification in accounting education: A systematic literature review (2017-2023)’, *International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences*, 14(2), pp. 1119-1134. doi: 10.6007/IJARBSS/v14-i2/20887.
Anas, M.H., Bakti, S., Nasril, Y. & Adawiyah, R. (2025) ‘Analisis perkembangan kurikulum pendidikan nasional di Indonesia dari Kurikulum 1947 hingga Kurikulum Merdeka: Studi literatur’, *Jurnal Kependidikan*, 14(1), pp. 1259-1272.
Andri Nusi, Nirwan Junus & Bakung, D.A. (2022) ‘Pengembangan media pembelajaran berbasis game’, *Jurnal Riset Ilmiah*, 1(1), pp. 15-18.
Anwar, S., Setiawan, R. & E-sor, A. (2025) ‘Inovasi pembelajaran akuntansi berbasis gamifikasi’, [Jurnal], 18(1), pp. 1-15.
Asriyatun, A. & Nugroho, M.A. (2019) ‘Pengembangan game edukatif berbasis RPG Maker XP sebagai media pembelajaran akuntansi’, *Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia*, 12(1), pp. 45-60. doi: 10.21831/jpai.v12i1.5165.
Benny (2023) ‘Media dan teknologi dalam pembelajaran akuntansi’, *Istajadda: Jurnal Magister Pendidikan Agama Islam*, 5(2), pp. 78-92. Available at: https://journal.attaqwa.ac.id/index.php/Istajadda/article/view/89 (Accessed: 15 October 2024)
Buchory, H.A., Homan, H.S. & Willy, S. (2022) ‘Effectiveness of Monopoly accounting game media in increasing motivation and learning outcomes’, *Jurnal ASET (Akuntansi Riset)*, 14(1), pp. 11-20. doi: 10.17509/jaset.v14i1.45978.
Buckley, P., & Doyle, E. (2020). ‘Individualizing gamification: An investigation into the influence of personality traits on gamification effectiveness’. *Computers & Education*, 106, pp. 43-55. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103683
Carenys, J., & Moya, S. (2024). ‘Digital game-based learning in accounting and business education: A comprehensive review of empirical evidence’. *Accounting Education*, 33(2), 145-178. https://doi.org/10.1080/09639284.2023.2185432
Chandra Amelia, N., Syaflita, D. & Siswanti, Y. (2021) ‘Analisis motivasi belajar peserta didik melalui penerapan model pembelajaran POE berbantuan game edukasi berbasis aplikasi Educandy’, *Physics Education and Applied Physics*, 3(2), pp. 56-61.
Chiang, Christina, Wells, P. K. & Xu, G. (2021). ‘How does experiental learning enourage active learning in auditing education?’, *Journal of Accounting Education*, 54(3), pp 1-2. doi: https://doi.org/10.1016/j.jaccedu.2020.100713
Dameria, S. (2024) *Penelitian tindakan kelas: Pengembangan media game akuntansi*. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Darmawati, G., Wahyuni, W. & Hanafi, I. (2024) ‘Pengembangan media pembelajaran nahwu berbasis game untuk meningkatkan pemahaman kitab Matan Al-Jurumiyyah’, *Jurnal Pendidikan Islam*, 3(2), pp. 153-165.
Deghedi, G.A. (2023) ‘Game-based learning for supply chain management: Assessing the complexity of games’, *International Journal of Game-Based Learning*, 13(1), pp. 1-18. doi: 10.4018/IJGBL.319715.
Djarwo, C.F. (2020) *Analisis faktor internal dan eksternal terhadap motivasi belajar kimia siswa SMA Kota Jayapura*. Jayapura: Universitas Cenderawasih.
Dwi Amanda, Kenanga Safitri, Veri Ferdiansyah & Nurbaiti (2023) ‘Media pembelajaran Ruang Guru berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0’, *EBISMAN: E-Bisnis Manajemen*, 1(4), pp. 23-29. doi: 10.59603/ebisman.v1i4.225.
Fadillah, F.N. & Susanti, A.D. (2024) ‘Pengaruh penggunaan media gamifikasi berbasis Educaplay terhadap motivasi belajar akuntansi dasar siswa sekolah menengah kejuruan’, *Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual*, 8(4), pp. 832-839.
Faedah, N.F. & Syarifah, E.F. (2024) ‘Pengaruh pendekatan pembelajaran student-centered pada siswa sekolah menengah atas dalam Kurikulum Merdeka’, *Jurnal Inovasi Pendidikan*, pp. 79-84.
Faturrokhman, R. (2024) ‘Media pembelajaran interaktif meningkatkan keterlibatan siswa’, *Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP)*, 2(4), pp. 713-721.
Goosen, R. & Steenkamp, G. (2023) ‘Activating accounting students’ decision-making skills through a reflective self-assessment workshop on learning styles’, *International Journal of Management Education*, 21(3), p. 100858. doi: 10.1016/j.ijme.2023.100858.
Guay, F. (2022) ‘Applying self-determination theory to education: Regulations types, psychological needs, and autonomy supporting behaviors’, *Canadian Journal of School Psychology*, 37(1), pp. 75-92. doi: 10.1177/08295735211055355.
Habe, H. & Ahiruddin, A. (2017) ‘Sistem pendidikan nasional’, *Ekombis Sains: Jurnal Ekonomi, Keuangan dan Bisnis*, 2(1), pp. 39-45. doi: 10.24967/ekombis.v2i1.48.
Hamari, J., Shernoff, D.J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J. & Edwards, T. (2016) ‘Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning’, *Computers in Human Behavior*, 54, pp. 170-179. doi: 10.1016/j.chb.2015.07.045.
Haptanti, F.S., Hikmah, M. & Basuki, I.A. (2024) ‘Peran media pembelajaran dalam pendidikan bahasa Indonesia’, *JoLLA: Journal of Language Literature and Arts*, 4(9), pp. 972-980. doi: 10.17977/um064v4i92024p972-980.
Hindradjat, J., Hambali, I., Atmoko, A. & Livana, P.H. (2022) ‘The effect of achievement motivation and self-regulated learning on student learning behavior in the time of online learning in Indonesia’, *Open Access Macedonian Journal of Medical Sciences*, 10, pp. 262-272. doi: 10.3889/oamjms.2022.8279.
Indrayadi, S. & Alta, A. (2025) ‘Learning loss di Indonesia: Kondisi saat ini’, *Jurnal Pendidikan Nasional*, 30, pp. 1-20. Available at: https://repository.cips-indonesia.org/media/publications/619298-harnessing-student-centered-learning-for-aec00fe9.pdf (Accessed: 15 October 2024).
Jatmika, S. & Alviantoro, P. (2025) ‘Tantangan dan keberhasilan penerapan model project based learning dalam pembelajaran akuntansi di sekolah menengah kejuruan’, *Sumikolah: Jurnal Ilmu Pendidikan*, 3(1), pp. 11-19.
Julia, M.A., Fitriani, N. & Setiawan, R. (2024) ‘Proses pembelajaran konstruktivisme yang bersifat generatif di sekolah dasar’, *Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar*, 1(3), p. 7. doi: 10.47134/pgsd.v1i3.519.
Kemendikbudristek (2022) *Kurikulum Merdeka: Konsep dan implementasi*. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Kemmis, S. & McTaggart, R. (1988) *The action research planner*. Geelong: Deakin University.
Kurniawan, A. (2018) *Metode penelitian pendidikan*. 1st edn. Edited by N.M. Nur. Jakarta: PT Remaja Rosdakarya.
Lusiana Mukti Arisandi, Sri Sumaryati & N., L. (2024) ‘Pengaruh penerapan game based learning terhadap motivasi belajar siswa kelas X AKL di SMK Negeri X Sukoharjo’, *Jurnal Pendidikan Vokasi*, 10(1), pp. 24-39.
Mainur Andriyah, Umi Eriani & Roza, E. (2025) ‘Pengembangan media pembelajaran akuntansi berbasis game’, *Mimbar Kampus: Jurnal Pendidikan dan Agama Islam*, 24(1), p. 116. doi: 10.17467/mk.v24i2.7370.
Meizi, E.R., Muhtar & Jaryanto (2021) ‘Pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar akuntansi dasar siswa SMK dengan perilaku belajar sebagai variabel intervening’, *Tata Arta: Jurnal Pendidikan Akuntansi*, 7(3), pp. 1-13.
Mokoagow, F.M., Hadjaratie, L. & Dai, R.H. (2021) ‘Penerapan game edukasi berbasis Android untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran geografi’, *Inverted: Journal of Information Technology Education*, 1(1), pp. 40-50. doi: 10.37905/inverted.v1i1.9691.
Novitasari, N., Mahatmyo, A. & Vidyasari, R. (2024) ‘Peningkatan hasil belajar mahasiswa akuntansi melalui media pembelajaran interaktif Genially’, *Jurnal Muara Pendidikan*, 9(1), pp. 112-119. doi: 10.52060/mp.v9i1.1999.
Nurdin, Rais, R., Sumadyo, B. & Diharjo, D. (2023) ‘The influence of the use of learning media and larning motivation on social science learning outcomes’, *Journal of Education Research and Evaluation*, 7(4), pp. 629-635. doi: 10.23887/jere.v7i4.66661.
Pratami, R. (2024) ‘Pendekatan konstruktivisme dalam kebijakan pembelajaran berbasis proyek: Transformasi pendidikan menuju kreativitas dan kolaborasi’, *Jejaring Administrasi Publik*, 16(2), pp. 76-87. doi: 10.20473/jap.v16i2.60539.
Qodat, A. (2020) ‘Ranah keterampilan/psikomotor dalam teknik instrumen assesment’, *DIMAR: Jurnal Pendidikan Islam*, 1(2), pp. 56-71.
Raup, A., Ridwan, W., Khoeriyah, Y., Supiana, S. & Zaqiah, Q.Y. (2022) ‘Deep learning dan penerapannya dalam pembelajaran’, *JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan*, 5(9), pp. 3258-3267. doi: 10.54371/jiip.v5i9.805.
Ritonga, M.K. (2018) ‘Pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar akuntansi siswa pada materi jurnal khusus kelas XII IPS SMA Negeri I Batang Natal’, *Jurnal Education and Development Institute*, 6(1), pp. 40-46.
Rodriguez-Calzada, L., Paredes-Velasco, M. & Urquiza-Fuentes, J. (2024) ‘The educational impact of a comprehensive serious game within the university setting: Improving learning and fostering motivation’, *Heliyon*, 10(16), p. e35608. doi: 10.1016/j.heliyon.2024.e35608.
Ryan, R.M. & Deci, E.L. (2020) ‘Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions’, *Contemporary Educational Psychology*, 61, p. 101860. doi: 10.1016/j.cedpsych.2020.101860.
Sa, H., Hidayat, Y. & Amalia, T. (2025) ‘Revolusi infrastruktur pendidikan untuk menumbuhkan disiplin siswa: Tinjauan behavioristik di RA Assyifa’ Balerejo Madiun’, *Jurnal Administrasi Manajemen Pendidikan*, 8, pp. 317-334.
Saleh, M.S., Syahruddin, Saleh, M.S., Azis, I. & Sahabuddin (2023) *Media pembelajaran interaktif*. Available at: https://repository.penerbiteureka.com/publications/563021/media-pembelajaran (Accessed: 15 October 2024).
Salsabila, S.S. & Gumiandari, S. (2024) ‘Pendekatan kontruktivis sosial dalam pembelajaran akuntansi’, *Jurnal Pendidikan Ekonomi*, pp. 456-464.
Sailer, M. and Homner, L., 2020. The gamification of learning: A meta-analysis. Educational psychology review, 32(1), pp.77-112.
Sinaga, M. & Silaban, S. (2020) ‘Implementasi pembelajaran kontekstual untuk aktivitas dan hasil belajar kimia siswa’, *Gagasan Pendidikan Indoneia*, 1(1), p. 33. doi: 10.30870/gpi.v1i1.8051.
Siregar, T. (2025) ‘Classroom action research-based learning innovations: Kemmis and McTaggart models’, *Jurnal Pendidikan Inovatif*, pp. 1-59. doi: 10.20944/preprints202510.1440.v1.
Sitompul, D.N.D., Fitri, R. & Fitri, H. (2025) ‘Development of educational game-assisted accounting learning media based on role playing game to improve students’ analytical abilities’, *Jurnal Paedagogy*, 9(1), pp. 1-15. Available at: https://e-journal.undikma.ac.id/index.php/pedagogy (Accessed: 15 October 2024).
Sumaryoto, M.A. (2021) ‘Pengaruh efikasi diri, persepsi siswa atas iklim kelas, dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar matematika siswa’, *Jurnal Pendidikan MIPA*, 4(3), pp. 239-249.
Surbakti, E.M.B., Ginting, I.T.B., Sihite, L.S., Sigiro, Y. & Yuni, R. (2025) ‘Respon siswa terhadap efektivitas media pembelajaran video dalam meningkatkan pemahaman materi lembaga keuangan’, *Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik*, 2(3), pp. 324-332.
Suryani, E. (2023) ‘Upaya peningkatan motivasi belajar akuntansi siswa SMKN 1 Tebo melalui model kooperatif tipe think pair share’, *PAEDAGOGY: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi*, 3(1), pp. 55-61. doi: 10.51878/paedagogy.v3i1.2090.
Sutikno, M.S. (2019) *Metode & model-model pembelajaran: Menjadikan proses pembelajaran lebih variatif, aktif, inovatif, efektif dan menyenangkan*. Bandung: Pustaka Setia.
Turen, S.M.K.D.I. (2025) ‘Minat melanjutkan studi akuntansi siswa kelas XII program studi akuntansi’, *Jurnal Riset Akuntansi*, 14(2), pp. 2533-2543. doi: 10.34127/jrlab.v14i2.1634.
Vikas, S. and Mathur, A., 2022. ‘An empirical study of student perception towards pedagogy, teaching style and effectiveness of online classes’. *Education and Information Technologies*, 27(1), pp.589-610.
Wakhid, L. (2026) ‘Manajemen kurikulum deep learning dalam mengarsiteki ruang kelas sebagai laboratorium pembuat makna di SMA Darussalam Blokagung’, *Jurnal Manajemen Pendidikan*, 9, pp. 48-59.
Wang, A.I. & Tahir, R. (2020) ‘The effect of using Kahoot! for learning – A literature review’, *Computers and Education*, 149, p. 103818. doi: 10.1016/j.compedu.202.103818.
Wigfield, A. (2022) ‘From expectancy-alue theory to situated expectancy-value theory: A developmental, social cognitive, and sociocultural perspective on motivation’, *Educational Psychologist*, 57(2), pp. 1-60.
Wijayati, I.W., Septiani, S., Hadikusumo, R.A., Ilyas, M. & Tahir, T. (2025) *Penelitian tindakan kelas: Konsep, strategi, dan transformasi*. Jakarta: Rajawali Pers.
Wisniewski, B., Zierer, K. & Hattie, J. (2020) ‘The power of feedback revisited: A meta-analysis of educational feedback research’, *Frontiers in Psychology*, 10, pp. 3087. doi: 10.3389/fpsyg.2019.03087.
Yogi Fernando, Popi Andriani & Hidayani Syam (2024) ‘Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar siswa’, *ALFIHRIS: Jurnal Inspirasi Pendidikan*, 2(3), pp. 61-68. doi: 10.59246/alfihris.v2i3.843.
Zamsiswaya, Sawaluddin & Sihombing, B. (2024) ‘Model pengembangan 4D dalam pembelajaran pendidikan Islam’, *Journal of Islamic Education El Madani*, 4(1), pp. 11-19.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Jurnal Administrasi dan Manajemen Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.








12.png)