PELATIHAN PENERAPAN GAME BASED LEARNING PADA GURU MGMP SENI BUDAYA MALANG RAYA

Denik Ristya Rini, Ike Ratnawati, Agnisa Maulani Wisesa

Abstract


Seiring dengan diberlakukan Kurikulum Merdeka belajar, guru Seni Budaya dituntut untuk lebih innovative dalam melakukan proses pembelajran. Salah satu inovasi dapat dilakukan dengan melakukan pengembangan perangkat media pembelajaran. Memasuki era revolusi industry 4.0 yang ditandai dengan penggunaan technologi secara besar-besaran dalam segala bidang kehidupan, maka pada bidang pendidikan juga harus melakukan inovasi penggunaan media pembelajaran berbasis technology. Berdasakan studi pendahuluan, 80% responden menyebutkan bahwa penggunaan technologi pada proses pembelajaran masih berupa media pembelajaran berbasis power point. Berdasarkan hal tersebut, maka tim pengabdi menganggap perlu untuk memberikan pelatihan penggunaan media pembelajaran inovatif berbasis game based learning bati guru MGMP Seni Budaya Malang Raya, agar dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis technology yang lebih bervariatif. Metode pelaksanaan kegiatan yang digunakan untuk penyampaian materi adalah ceramah, penugasan, pengukuran hasil dan tindak lanjut hasil. Dari hasil kegiatan pelatihan dapat disimpulkan bahwa kegiatan tersebut efektif, hasil evaluasi menunjukkan 66,7% peserta puas dengan materi yang disampaikan memberikan pengalaman baru dalam mengembangkan media pembelajaran. Peserta juga memberikan masukan untuk melakukan pelatihan berkelanjutan  tentang pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman.

Keywords


Game Based Learning, Media Pembelajaran, Seni Budaya

Full Text:

PDF

References


Cheryl A. Bodnar, R. M. (2014). Exploring the impact game-based learning has on classroom environment and student engagement within an engineering product design class. TEEM '14: Proceedings of the Second International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (pp. 191-196). -: ACM Digital Library.

Meihua Qian, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent. Computers and Behavior, 50-58.

Nurul Ayuni, C. M. (2020). Penerapan TPACK dan Problem-Based Learning Model untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Peluang, 48-54.

Subhan, M. (2020). Analisis Penerapan Technological Pedagogical Content Knowledge Pada Proses Pembelajaran Kurikulum 2013 di Kelas V. Internastional Journal of Technology Vocational Education and Training, 174-179.

Yasmansyah, Z. S. (2022). Konsep Merdeka Belajar Kurikulum Merdeka. Jurnal Penelitian IlmuPendidikan Indonesia (JPION), 29-34.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um078v6i22024p%25p

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Email: jgp@um.ac.id

View JGP's Stats

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.

Index by: