PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI SUMBER DAYA DAN PERUBAHAN ENERGI DENGAN MEDIA GAME ANDROID SYNERGI

Samsul Badus Saleh

Abstract


Penelitian tindakan ini berawal dari permasalahan yang terdapat di SDN Sukabumi 2, yaitu rendahnya minat dan hasil belajar siswa kelas IV dalam mengikuti sistem Belajar Dari Rumah (BDR) yang diterapkan selama pandemi Covid–19 sehingga 28% siswa memperoleh nilai di bawah KKM dikarenakan merasa jenuh. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat siswa dan mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media Game Android Synergi pada pembelajaran kelas IV Tema 2 Subtema 2 tentang Pemanfaatan Sumber Daya Alam dan Perubahan Energi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN Sukabumi 2 Kecamatan Mayangan Kota Probolinggo berjumlah 35 orang. Penggunaan game ini terbukti berhasil memberikan hasil yang signifikan dalam meningkatkan minat, keaktifan dan hasil belajar siswa. Hasil angket yang diberikan kepada 35 siswa adalah 34 siswa (97%) memberikan jawaban sangat setuju, 1 siswa (0,3%) memberikan jawaban setuju, dan tidak ada siswa yang memberikan jawaban tidak setuju terhadap penggunaan media Game Android Synergi dalam pembelajaran, sedangkan ketuntasan belajar siswa mencapai 97% atau hanya 1 siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM.

 

Kata Kunci: Game synergi, minat dan hasil belajar.

 

IMPROVING STUDENTS’ INTEREST AND LEARNING OUTCOME

ON MATERIAL OF RESOURCES AND ENERGY CHANGES

USING ANDROID SYNERGY GAME MEDIA

 

Abstract: This action research began from the problems met at SDN Sukabumi 2, they are unmotivated students in learning process and learning outcomes of the fourth grade students in joining the online learning implemented during the Covid-19 pandemic, so that there were 28% of students got below the passing grade due to feeling bored. The purpose of this research was to increase students’ interest and to describe the improvement of students learning outcomes after using the Android Synergy Game media in the fourth graders discussing Sub-theme 2 about Utilization of Natural Resources and Energy Change. The research subjects were the fourth graders of SDN Sukabumi 2, Mayangan District, Probolinggo City, totaling 35 students. The use of this game has proven to be successful in providing significant results in increasing students’ interest, activity and learning outcomes. The results of the questionnaire given to 35 students showed that 34 students (97%) said strongly agree, 1 student (0.3%) said agree, and no student said disagree to the use of Synergy Android Game media, while students learning completeness reached 97% or only 1 got score under the passing grade.

 

Keywords: Synergy game; interest and learning outcomes.

Keywords


Synergy game; interest and learning outcomes

Full Text:

PDF

References


Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Furoidah, M, F. (2009). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Biologi Kelas VII MTs Surya Buana Malang. http://karya-ilmih.um.ac.id/index.php/TEP/article/viewfile/4793/3397. Diaskes tanggal 28 September 2010.

Miarso, Yusufhadi. (2011) Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Permendiknas Nomor 16 Tahun 2007 Tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Surat Edaran Mendikbud No. 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid 19

Surat Edaran Sesjen No.15 tahun 2020 tentang Pedoman Penyelengaraan Belajar Dari Rumah (BDR) Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid 19.

Trianto. (2007). Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.

Wibawanto, Wandah. (2018). Membuat Bermacam Game Android. Yogyakarta: Andi Offset.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Ilmiah Pro Guru
ISSN: 2442-2525
surel: j1progu@yahoo.co.id

Google Scholar

View My Stats