Social Intelligence, Love, Self-Regulation Pada Remaja yang Adiksi Game Online Jenis Agresif dan Non-Agresif

Rizka Apriani, Devy Probowati, Henny Indreswari, Irene Maya Simon

Abstract


Abstract: The internet of things, which was known in the era of the industrial revolution 4.0, can make it easier for teenagers to get information and access the internet everywhere. Excessive use of the internet and always sacrificing important activities by teenagers can be called information technology addiction. Examples of information technology addictions that have a negative impact are aggressive and non-aggressive online game addiction. The negative impact of online game addiction for adolescents is the disruption of social development, social interaction, self-esteem, sympathy, affection for others, and the inability to control themselves. The study aimed to examine the description of social intelligence, love, and self-regulation in adolescents with aggressive and non-aggressive online game addiction. The research population of adolescents from junior high and high school education levels in Malang City. This research uses a quantitative approach with a survey design. The instruments used were an online game addiction questionnaire, a social intelligence questionnaire, a love questionnaire, and a self-regulation questionnaire which was tested for validity and reliability using the Rasch Model. The results showed 1) the majority of adolescents experienced the more aggressive type of online game addiction than non-aggressive online games; 2) the majority of adolescents experiencing aggressive and non-aggressive types of online game addiction have low social intelligence, love, and self-regulation.

 

Abstrak: Internet of things yang dikenal pada era revolusi industri 4.0 dapat mempermudah generasi remaja untuk mendapatkan informasi dan mengakses internet dimana-mana.Penggunaan internet yang berlebihan dan selalu mengorbankan kegiatan penting oleh remaja dapat disebut dengan adiksi teknologi informasi. Contoh adiksi teknologi informasi yang berdampak negatif yaitu adiksi game online jenis agresif dan non agresif. Dampak negatif dari adiksi game online bagi remaja adalah terganggunya pengembangan sosial, interaksi sosial, harga diri, simpati, kasih sayang kepada orang lain, dan tidak mampu mengontrol dirinya. Tujuam penelitian adalah untuk menelaah gambaran social intelligence, love, dan self-regulation pada remaja yang adiksi game online jenis agresif dan non agresif. Populasi penelitian remaja yang dari jenjang pendidikan SMP dan SMA di Kota Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kuanititif dengan desain survei. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner adiksi game online, kuesioner social intelligence, kuesioner love, dan kuesioner self-regulation yang di uji valid dan realibitas menggunakan Rasch Model. Hasil penelitian menunjukkan 1) sebagian besar remaja lebih banyak mengalami adiksi game online jenis agresif dibandingkan game online jenis non agresif; 2) sebagian besar remaja mengalami adiksi game online jenis agresif dan non agresif memiliki social intellogence, love, dan self-regulation rendah

Keywords


online game addiction; social intelligence; love; self-regulation; adiksi game online

Full Text:

PDF

References


Akhdian net. (2012). Jenis-Jenis Game Online. https://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game-online/ diakses tanggal 12-04-2019 pukul 04.00).

Apriyanti, M., & Harmanto. (2015). Perilaku Agresif Remaha yang Gemar Bermain Game Online (Studi Kasus di Kelurahan Ngagelrejo Kecamatan Wonokromo Surabaya). Kajian Moral dan Kewarganegaraan, 3(3), hlm. 994-1008.

Atkinson, R.L. (2001). Pengantar Psikologi II. Jakarta: Erlangga.

Block, J.J. (2008). Issue for DSM-V: Internet Addiction. American of Psychiatry, 165(3), hlm. 306-307.

Effendi, R.M.S. (2017). Regulasi Diri dalam Belajar (Self Regulated Learning) Pada Remaja yang kecanduan game online. Psiko Borneo, 5(2), hlm. 218-224

Goleman, D. (2006). Social Intelligence: Ilmu Baru tentang Hubungan Antar Manusia. Jakarta: Gramedia.

Iskandar, M.N. (2019). “Hubungan Kecanduan Game Online dengan Regulasi Diri Pada Mahasiswa Mercu Buana”. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Mercu Buana. Jakarta.

Kementrian Kesehatan Republik Indonesia. (2018). Bermain Game Online: Mengisi Waktu Luang, Bersenang-senang atau Ketergantungan. http://www.depkes.go.id/article/view/18070600009/bermain-game- online-mengisi-waktu-luang-bersenang-senang-atau-ketergantungan.html di akses pada tanggal 12-04-2019 pukul 04.00).

Kompas.com. (2015). Adiksi Game Online Pada Remaja dan Cara Bijak Menyikapinya. https://sains.kompas.com/read/2015/02/11/200000523 /adiksi-game-online-pada-remaja-dan-cara-bijak-menyikapinya (diakses pada tanggal 12-04-2019 pukul 04.00).

Kompas.com. (2018). WHO Resmi Tetapkan Kecanduan Game Sebagai Gangguan Mental. https://sains.kompas.com/read/2018/06/19/192900123/who-resmi-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan-mental (diakses pada tanggal 12-04-2019 pukul 06.00).

Masya, H., & Candra, D.A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 3(2), hlm. 103-118.

Nilwan, A. (2009). Teori Macam-Macam Game Online. (http:www.detiknews.com) diakses tanggal 12-04-2019 pukul 05.00.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online Pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), hlm. 148-158.

Petrides, K.V., & Furnham, A. (2000). On The Dimensional Structure of Emotional Intelligence. Personality and Individual Differences, 29(2), hlm. 313-320.

Ramdhani, A. (2013). Hubungan Motif Bermain Game Online dengan Perilaku Agresivitas Remaja Awal (Studi Kasus di Warnet Zerowings, Kandela, dan Mutant di Samarinda). eJournal Ilmu Komunikasi, 1(1), hlm. 136-158.

Republika.co.id. (2016). 15 Game Picu Kekerasan. https://www.republika.co.id/berita/koran/didaktika/16/04/18/o5ti491-15-game-picu-kekerasan (diakses pada tanggal 10 april 2019, pukul 20.00).

Rizki, F. (2017). “Pengaruh Regulasi Diri Terhadap Kecanduan Online Game Pada Mahasiswa”. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Airlangga. Surabaya.

Satria, R.A., Nurdin, A.E., & Bachtiar, A. (2015). Hubungan Kecanduan Bermain Video Games Kekerasan dengan Perilaku Agresif Pada Murid Laki-laki Kelas IV dan V di SD Negeri 02 Cupak Tangah Pauh Kota Padang. Jurnal Kesehatan Andalas, 4(1), hlm. 238-242.

Suplig, M.A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta di Makassar. Jurnal Jaffray, 15(2), hlm. 178-200.

Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online Game Addiction Among Adolescents: Motivation and Prevention Factors. European Journal of Informastion Systems, 21, hlm. 321-340.

Yasdar, M., & Mulyadi. (2018). Penerapan Teknik Regulasi Diri (Self Regulation) untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Mahasiswa Program Studi Bimbingan Konseling STKIP Muhammadiyah Enrekang. Jurnal Edumaspul, 2(2), hlm. 50-60.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um027v5i12020p035

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Rizka Apriani



 

Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan is indexed by:

       

 


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Web Analytics Made Easy - StatCounter IP Stats