The Use of Pancasila Values-Based Educational Games to Strengthen Civic Engagement among Elementary School Students: A Systematic Literature Review
Abstract
Keywords: Educational Game; Pancasila Values; Civic Engagement; Pancasila Education; Elementary School
Full Text:
PDFReferences
Candra, & Retnawati, H. (2020). A Meta-Analysis Of Constructivism Learning Implementation Towards The Learning Outcomes On Civic Education Lesson. International Journal Of Instruction, 13(2), 835–846. Https://Doi.Org/10.29333/Iji.2020.13256a
Damanik, M. H., Perangin-Angin, R. B. B., Ndona, Y., Yunita, S., Medan, U. N., & Medan, K. (2025). Development Of Storytelling Media To Increase Civic Education Interest In Elementary Students. Inovasi Kurikulum, 22(3), 1503–1518. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.64014/Jik.V22i3.50
Dini, I. N., Marta, R., & Sanjaya, D. (2026). MAKNA PENDIDIKAN MORAL DALAM PEMBENTUKAN NILAI DAN PERILAKU KEWARGANEGARAAN PADA GENERASI MUDA. JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN, 11(1), 267–279. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.54371/Jiepp.V4i1.389
Dwi Cahyo, H., Syarif Sumantri, M., & Zakiah, L. (2023). PROFIL PELAJAR PANCASILA DALAM MENANAMKAN SIKAP EMPATI SISWA SEKOLAH DASAR. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 1939–1947. Https://Doi.Org/10.36989/Didaktik.V9i2.917
Efifani Krismitha Saroro. (2022). Integrasi Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Mengembangkan Karakter Peserta Didik Sekolah Dasar. SEHRAN (Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Kewarganegaraan), 1(1), 65–74. Https://Doi.Org/10.56721/Shr.V1i1.123
Fidya, I., Romdanih, R., & Oktaviana, E. (2021). Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Media Game Interaktif Wordwall. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara III, 220. Https://Jurnal.Stkipkusumanegara.Ac.Id/Index.Php/Semnara2020/Article/View/1301
Ginanjar, E. G., Darmawan, B., & Sriyono. (2019). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Rendahnya Partisipasi Belajar Peserta Didik Smk. Journal Of Mechanical Engineering Education, 6(2), 206–219.
Gumilar, A. T., Rahmat, R., Darmawan, C., & Anggraeni, L. (2025). Revitalisasi Mata Kuliah Wajib Kurikulum Berbasis Proyek: Upaya Meningkatkan Civic Engagement Dan Karakter Kewargaan. Jurnal Moral Kemasyarakatan, 10(2). Https://Doi.Org/10.21067/Jmk.V10i2.12137
Hanifah, H., Nengah Suastika, I., & Bagus Sanjaya, D. (2025). A Systematic Review Of Gamification-Based Learning Resources In Civic Education: Enhancing Student Engagement And Civic Competence. Jurnal Profesi Pendidikan, 4(1), 115–131. Https://Doi.Org/10.22460/Jpp.V4i1.27520
Kamelia, F., & Wulandari, D. (2024). Development Of Educational Monopoly Learning Media In Science Subjects To Improve Students Learning Outcomes. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(9), 6777–6789. Https://Doi.Org/10.29303/Jppipa.V10i9.7351
Karimah, L., Windi Tri Antika, & Dany Miftah M. Nur. (2025). Meningkatkan Keterlibatan Siswa Kelas VIII Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Game. RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(03), 107–113. Https://Doi.Org/10.70294/Nb922n30
Marsela, S., Pudjiastuti, S. R., & Sunandi, I. (2025). Pengembangan Media Monopoli Berbasis Team Games Tournament Untuk Menumbuhkan Karakter Gotong Royong Dan Peduli Sosial Siswa. Jurnal Citizenship Virtues, 5(2), 179–190.
Masluddin, Muh. Herisman, P. (2026). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITYUNTUK MENINGKATKAN CIVIC ENGAGEMENTPADA GENERASI MUDA DALAM PERSPEKTIF PENDIDIKAN PANCASILA. Integrative Perspectives Of Social And Science Journal (IPSSJ), 3(5), 2896–2902. Https://Doi.Org/Https://Ipssj.Com/Index.Php/Ojs/Article/View/1382
Meyga Saputra, D., Dumiyati, D., Supiyanto, Y., & Santoso, M. (2025). Game On Pancasila: Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Gamifikasi Bagi Optimalisasi Keterampilan Kolaboratif Dan Empati Siswa. Jurnal Pendidikan: Riset Dan Konseptual, 9(4), 1051–1058. Https://Doi.Org/10.28926/Riset_Konseptual.V9i4.1395
Monigir, N., & Wakari, T. I. (2024). Meningkatkan Partisipasi Aktif Siswa Dengan Media Interaktif Wordwall. J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah, 3(6), 7879–7887. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.56799/Jceki.V3i6.5728
Muhajir, F. F., & Wijaya, A. A. (2026). Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Wordwall Di Kelas Iv Sdn Saruni 4. Pendidikan Dan Penelitian Serumpun Mengajar, 03(April), 26–30.
Nadeem, M., Oroszlanyova, M., & Farag, W. (2023). Effect Of Digital Game-Based Learning On Student Engagement And Motivation. Computers, 12(9), 177. Https://Doi.Org/10.3390/Computers12090177
Nurbani, A. N., Khabib, S., Rahayu, E. M., & Hertiki. (2025). Implementasi Salindia Interaktif Pada Pembelajaran Bipa Untuk Anak Usia Dini Melalui Pendekatan Multisensori Dan Pembelajaran Berbasis Permainan. Pancasona, 4(2), 221–232. Https://Doi.Org/10.36456/Bkckey32
Oberle, M., Leunig, J., & Ivens, S. (2020). What Do Students Learn From Political Simulation Games? A Mixed-Method Approach Exploring The Relation Between Conceptual And Attitudinal Changes. European Political Science, 19(3), 367–386. Https://Doi.Org/10.1057/S41304-020-00261-2
Pramudi Wardani, F. I., Mawardi, M., & Astuti, S. (2018). Perbedaan Hasil Belajar Matematika Kelas 4 Sd Dalam Pembelajaran Menggunakan Model Discovery Learning Dan Problem Based Learning. Jtam | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika, 2(1), 62. Https://Doi.Org/10.31764/Jtam.V2i1.283
Prasetyo, F., & Juandi, D. (2023). Systematic Literature Review: Identifikasi Penerapan Model Pembelajaran Terhadap Kecemasan Matematika Siswa. Elips: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 28–47. Http://Journal.Unpacti.Ac.Id/Index.Php/Elips
Puspitarini, D. (2023). Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Ppkn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(3), 388–396. Https://Doi.Org/10.51169/Ideguru.V8i3.485
Raharjo, A. D., Putri, A. A., & Budi, H. R. (2024). The Use Of Game-Based Learning To Increase Student Engagement. Hipkin Journal Of Educational Research, 1(3), 299–310. Https://Doi.Org/10.64014/Hipkin-Jer.V1i3.30
Rahmadani, N., & Anugraheni, I. (2017). Peningkatan Aktivitas Belajar Matematika Melalui Pendekatan Problem Based Learning Bagi Siswa Kelas 4 Sd. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(3), 241. Https://Doi.Org/10.24246/J.Scholaria.2017.V7.I3.P241-250
Rohma, E. A. (2025). Pengaruh Game Edukasi Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik; Studi Kasus Sdn Daleman I. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(1), 383–396.
Sa’diah Lutfi Deriani, Endang Danial Ar, & Dede Iswandi. (2025). Meningkatkan Sikap Toleransi Peserta Didik Melalui Pembelajaran Interaktif: Studi Penggunaan Board Game “Semester Baru.” Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 4074–4084. Https://Doi.Org/10.31004/Jerkin.V4i1.2034
Salsabila, D., Safira, D., & Ferdina, A. C. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Game Puzzle Untuk Meningkatkan Keterlibatan Aktif Siswa Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Menulis : Jurnal Penelitian Nusantara. Jurnal Penelitian Nusantara, 1(6), 149. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.59435/Menulis.V1i6.334
Setiawaty, R., Ardilla, R., Yusuf, M., Ilma, F. N., & Zahra, F. F. (2025). Pemanfaatan Media Game Edukasi Pembelajaran Bagi Siswa Di Sekolah Dasar: Systematic Literature Review. Dirasah: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 8(2), 159–170. Https://Doi.Org/10.51476/Dirasah.V8i2.800
Shinta Meyza Putri, Anisa Surya Kartika, Erdea Widiyani, & Rani Setiawaty. (2024). Pengembangan Game Ular Tangga Dengan Kartu Baca Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Kelas 2 Sd Plosojenar. Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Matematika, 1(3), 54–67. Https://Doi.Org/10.62383/Katalis.V1i3.524
Soleh, M. (2025). Integrasi Quizwhizzer Dalam Pembelajaran Pancasila Untuk Meningkatkan Partisipasi Aktif Peserta Didik. Jurnal Konatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 3(2), 103–115. Https://Doi.Org/10.62203/Jkjip.V3i2.91
Sudibyo, D. Y. (2024). PENGUATAN CIVIC ENGAGEMENT DALAM PELESTARIAN HUTAN MURIA OLEH PERKUMPULAN MASYARAKAT PELINDUNG HUTAN (PMPH) MURIA SEBAGAI UPAYA MEMBANGUN ECOLOGICAL CITIZENSHIP MASYARAKAT DI KABUPATEN KUDUS. Universitas Sebelas Maret.
Wahyudi, W. (2024). IMPLEMENTASI TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI SISWA KELAS SEKOLAH DASAR. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(01), 88–97. Https://Doi.Org/10.24246/J.Js.2024.V14.I01.P88-97
Wardani, N. W., Kusumaningsih, W., & Kusniati, S. (2024). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(1), 134–140. Https://Doi.Org/10.54371/Jiepp.V4i1.389
Wicaksono Pribadi, Nurul Liyana, A. H., & Sudarmiani. (2026). PENERAPAN MODEL CTL (CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING) BERBANTUAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMILAH SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK PADA ANAK USIA DINI. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 99–106.
Yuherman, U., Montessori, M., & Nora, D. (2024). Pembelajaran Sejarah Yang Monoton: Suatu Pembelajaran Tanpa Alternatif Dalam Menghadapi Tantangan Dan Tuntunan Zaman Yang Berubah Di SMAN 1 Ulakan Tapakis. Orasi : Jurnal Ilmu Politik Dan Sosial, 1(2), 22–25. Https://Inovanpublisher.Org/Index.Php/Orasi/Article/View/136/102
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 JMSP (Jurnal Manajemen dan Supervisi Pendidikan)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.








