PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMFASILITASI PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF PESERTA DIDIK

Resti Wulandari, Ari Widodo, Diana Rochintaniawati

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi berbasis Augmented Reality untuk meningkatkan penguasaan peserta didik pada sistem Ekskresi dan keterampilan berpikir kreatif. Penelitian ini menggunakan metode Quasi experimental design. Desain penelitian yang digunakan adalah tipe non equivalent control group design dimana sampel terdiri dari 35 peserta didik melaksanakan pembelajaran menggunakan Augmented Reality dan 35 peserta didik dengan tidak menggunakan Augmented Reality.  Data penelitian dikumpulkan menggunakan tes uraian untuk mengukur penguasaan konsep dan tes uraian keterampilan berpikir kreatif dengan keempat aspeknya fluency, flexibility, originality, dan elaboration. Hasil penelitian ini menunjukan terdapat perbedaan yang signifikan pada penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kreatif peserta didik setelah dilakukan pembelajaran biologi dengan menggunakan Aplikasi Augmented Reality. Pada keterampilan berpikir kreatif kedua kelas masih ada pada kategori kurang, hal ini karena peserta didik hanya menggunakan media Aplikasi Augmented Reality tidak ikut serta dalam membuatnya sehingga pada saat di hadapkan dengan soal-soal berbentuk masalah mereka belum terbiasa untuk mengerjakannya. Oleh karena itu, disimpulkan bahwa penggunaan Aplikasi Augmented Reality pada pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kreatif peserta didik namun harus dilakukan beberapa perbaikan pada aspek tertentu untuk implementasi secara menyeluruh.


Keywords


Pembelajaran berbasis Augmented Reality; Sistem ekskresi; Keterampilan Berpikir Kreatif.

Full Text:

PDF

References


Antonioli, M., Blake, C., & Sparks, K. (2014). Augmented Reality Applications In Education. Journal Of Technology Studies, 40(2), 96–107.

Chen, C. Ping, & Wang, C. H. (2015). Employing Augmented-Reality-Embedded Instruction To Disperse The Imparities Of Individual Differences In Earth Science Learning. Journal Of Science Education And Technology, 24(6), 835–847.

Dini, (2013). Mengatasi Sulit Konsentrasi Pada Anak ( Ahdul Alim ), Pendidikan, 2(1), 55–70.

Estapa, A., & Nadolny, L. (2015). The Effect Of An Augmented Reality Enhanced Mathematics Lesson On Student Achievement And Motivation. Journal Of STEM Education, 16(3), 40–49.

Firdaus, H. M., Widodo, A., & Rochintaniawati, D. (2018). Analisis Kemampuan

Berpikir Kreatif Dan Proses Pengembangan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP Pada Pembelajaran Biologi, Indonesia Jurnal Of Biology Education.1(1), 21–28.

Firdausi, Y. N., & Asikin, M. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Ditinjau Dari Gaya Belajar Pada Pembelajaran Model Eliciting Activities (MEA). Bioedu, 1(1), 239–247.

Goff, E. E., Mulvey, K. L., Irvin, M. J., & Hartstone-Rose, A. (2018). Applications

Of Augmented Reality In Informal Science Learning Sites: A Review. Journal Of Science Education And Technology, 27(5), 433–447.

Hindal, H., Reid, N., & Whitehead, R. (2013). Gender And Learner Characteristics, 3(2), 83–96.

Mauludin, R., Sukamto, A. S., & Muhardi, H. (2017). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem ekskresi Pada Manusia Dalam Mata Pelajaran Biologi. Research Gate i, 3(2), 117–123.

Munandar, U. (2002). Kreativitas dan Keberbakatan. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Nelson, M., & Ahn, B. (2018). Work In Progress: Developing Engineering Students’ Professional Develop-Ment Skills Through Augmented And Virtual Reality Gaming Environments Work-In-Progress: Developing Engineering Students’ Professional Development Skills Through Augmented And Virtual. ASEE Annual Conference. 2(1), 112–116.

Ode, W., Arisanti, L., Sopandi, W., & Widodo, A. (2016). Analisis Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Sd Melalui Project Based Learning. Indonesia Jurnal Of Biology Education. 8(1).

Oztemel, E., & Gursev, S. (2018). Literature Review Of Industry 4.0 And Related Technologies. Journal Of Intelligent Manufacturing, (Educational Technology Research And Development,) 2(1), 33–47.

Purwodani, D. L., & Praherdhiono, H. (2018). Prospek Pengembangan Lingkungan Belajar Digital Untuk Generasi Z Di Era Industri IV. Indonesia Jurnal Of Biology Education. 3(2) 930–934.

Yoon, B. S. A., & Wang, J. (2014). Making The Invisible Visible In Science Museums Through Augmented Reality Devices. Educational Technology Research And Development, 5(February), 49–55.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um052v11i2p59-69

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Biology Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Malang,Building O-5 Jl. Cakrawala No.2 Malang 65145 Tel / Fax. (0341) 588077 (direct), (0341) 551312 line 262

E-mail: jpb.journal@um.ac.id

Web: s.id/JPB

 

View My Stats