Pengembangan aplikasi web dengan gamifikasi sebagai media pendukung pembelajaran untuk mata pelajaran pemrograman dasar

Rahadyan Fannani Arif, Harits Ar Rosyid

Abstract


Siswa SMK dan MAK program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak dituntut memiliki kemampuan pemrograman web. Mata pelajaran ini sangat penting dikarenakan banyak digunakan diindustri saat ini. Dan pengembangan dari teknologi web sendiri sangat beragam. Sehingga Mata Pelajaran ini penting untuk dipahami oleh siswa SMK jurusan RPL. Sedangkan penunjang untuk pembelajaran web di SMK masih kurang, dikarenakan siswa masih menggunakan cara konvensional. Permasalahannya adalah siswa banyak yang kurang memahami saat mengikuti instruksi yang ada di modul. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Web Application sebagai penunjang pembelajaran dengan unsur gamifikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan media model ADDIE dan model Prototyping. Hasil uji validasi yang dilakukan oleh para ahli, media yang dikembangkan dinyatakan valid, dengan persentase sebesar 95,24% oleh ahli materi dan 94,17% oleh ahli media. Berdasarkan uji coba kelayakan yang telah dilaksanakan di SMKN 4 Malang, diperoleh persentase sebesar 87,63% untuk uji coba kelompok kecil, dan 91,93% untuk uji coba kelompok besar. Dari rangkaian uji validasi dan uji coba tersebut, dapat dinyatakan bahwa secara keseluruhan, media yang dikembangkan telah valid dan layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran mata pelajaran Pemrograman Dasar.


Keywords


E-learning, gamifikasi, web application, pemrograman dasar, sekolah kejuruan

Full Text:

PDF

References


Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., dan Apriani, D. M. 2018. Penerapan Gamifikasi pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika Upgris, 4, 1, 46-55.

Akbar, S. dan Sriwijaya, H. 2010. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Yogyakarta: Cipta Media.

Farida, Khoirunnisa, Y., dan Putra, R. W. Y. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 11, 2, 193-204.

Jusuf, H. 2016. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5, 1, 1-6.

Maryanto, H., Suyanto, M., dan Fatta, H. A. 2017. Penerapan Gamification Cashflow sebagai Media Pembelajaran Pengelolaan Keuangan Pribadi pada Anak Usia Dasar (Studi Kasus: SDN Plumpung 1 Plaosan Magetan). Jurnal Telematika, 10, 2, 166-178.

Prambayun, A. dan Farozi, M. 2015. Pola Perancangan Gamifikasi untuk Membangun Engagement Siswa dalam Belajar. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3, 1, 5.7-11.

Pratomo, A. 2018. Pengaruh Konsep Gamifikasi terhadap Tingkat Engagement (Studi Kasus Pelatihan Karyawan the Park Lane Jakarta). The Journal: Tourism and Hospitality Essentials Journal, 8, 2, 63-74.

Rumansyah, M. 2016. Perbedaan Pengaruh Pembelajaran dengan menggunakan Modul Interaktif dan Modul Konvensional terhadap Pemahaman Konsep IPA. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 4, 1, 54-62.

Suhendi dan Adriansyah, A. R. 2018. Prototype Gamifikasi Situs-Situs Wilayah Depok menggunakan Perangkat Mobile. Ikraith-Informatika, 2, 2, 76-81.

Trisiana, A. dan Wartoyo. 2016. Desain Pengembangan Model Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan melalui Addie Model untuk Meningkatkan Karakter Mahasiswa di Universitas Slamet Riyadi Surakarta. PKn Progresif, 11, 1, 312-330.

Wahono, R. S. 2007. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Ditjen Manajemen Pendidikan Dasar dan Menegah, Depdiknas.

Yulia, D. dan Arifin, M. 2016. Pengaruh Penggunaan Media Film Animasi dalam Pembelajaran IPS Terpadu terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII di SMP Kartini 1 Batam Tahun Pelajaran 2013/2014. Historia, 10, 31-45.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um034v29i2p161-176

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 TEKNO

Gedung B11, Lantai 2
Departemen Teknik Elektro dan Informatika, Fakultas Teknik
Universitas Negeri Malang
Jln. Semarang No.5 Malang, Jawa Timur

Creative Commons License TEKNO : Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

View Tekno Stats