Pengembangan Augmented Reality Card Game Amogasakti untuk Melestarikan Budaya Wayang Indonesia

Rifki Fajar Fitrianto

Abstract


Penelitian ini bertujuan mengembangkan Augmented Reality Card Game Amogasakti untuk mengenalkan budaya wayang melalui media permainan. Konsep Pengembangan Amogasakti card game berbasis Augmented Reality ini adalah dengan menekankan pada konsep pengenalan budaya wayang melalui permainan kartu melalui teknologi Augmented Reality. Pengembangan AR Card game Amogasakti ini menggunakan pengembangan Research and Development model Borg and Gall. Augmented Reality yang dikembangkan memiliki kemampuan dalam memindai kartu permainan Amogasakti sebagai marker untuk menampilakn figure tokoh pewayangan dalam kartu secara 3D. Uji lapangan dilakukan dengan menganalisis hasil uji pada tiga aspek, yakni rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran, dan desain komunikasi visual dengan hasil 85,59 yang berarti sangat valid.


Keywords


Card game, Amogasakti

Full Text:

XML PDF

References


Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Aribowo, E.K. 2014. Gamification: Adaptasi Game dalam Dunia Pendidikan. Seminar Nasional Pendidikan. 15 November 2014. Surakarta, Indonesia. hal. 121–131.

Dami, Suwarto, & Djaelani. 2013. Perbedaan Pengaruh antara Model Kooperatif Tipe TPS dan STAD terhadap Hasil Belajar IPS. (Online), (http://eprints.uns.ac.id/14095/1/2167-4912-1-PB.pdf), diakases pada 22 Desember 2015

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Timur. 2018. Pokok Pikiran Kebudyaan Daerah Provinsi Jawa Timur. URL: https://disbudpar.jatimprov.go.id/Diakses tanggal 13 Februari 2021.

Fauzi F, R. 2020. Jumlah Gamer Indonesia Tumbuh, Masa Depan Cerah Buat Industri Esports?, URL: https://nextren.grid.id/read/012284184/jumlah-gamer-indonesia-tumbuh-masa-depan-cerah-buat-industri-esports?page=all). Diakses tanggal 13 Februari 2021.

Hassan, R P R. 2015. Analisa Visual Motif Poleng Pada

Dodotan Bima Wanda Lindu Panon Jogjakarta. Jurnal Seni Rupa. 3(1):1-9.

Kemdikbud. 2018. Dokumen Petunjuk Teknis PPKD. URL: http://pemajuan.kebudayaan.kemdikbud.go.id/archive. Diakses tanggal 13 Februari 2021.

Kemdikbud. 2018. Petunjuk Teknis Penyusunan Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah Kabupaten/Kota, Kongres Kebudayaan Indonesia 2018: Berkepribadian dalam Kebudayaan. URL: http://pemajuan.kebudayaan.kemdikbud.go.id/archive. Diakses tanggal 13 Februari 2021.

Landers, R.N., Callan, R.C., 2011. Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training, in: Serious Games and Edutainment Applications. Edisi ke-2. Springer. London.

Pemerintah Kota Malang. 2020. Perguruan Tinggi. URL: https://malangkota.go.id/fasilitas-daerah/pendidikan/perguruan-tinggi/. Diakses tanggal 16 Februari 2021.

Sulistyobudi, N. 2014. Budaya Wayang: Kelestarian Dan Tantangannya ke Depan. Jurnal Jantra. 9(2):121-129

Thiagarajan, Sivasailan, et al. 1974. Instructional Development for Trining Teacher of Exceptional Children: A Source Book. Washington D.C.: National Center for Improvement of Educational System.

Widagdo, J. 2018. Struktur Wajah, Aksesoris Serta Pakaian Wayang Kulit Purwo. Jurnal Suluh. 1(1):33-35

Widyokusumo, L. 2010. Kekayaan Ragam Hias dalam Wayang Kulit Purwa Gagrak Surakarta (sebagai Inspirasi Desain Komunikasi Visual). Jurnal Humaniora. 1(2): 402-201.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um034v31i2p147-154

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan

Gedung B11, Lantai 2
Departemen Teknik Elektro dan Informatika, Fakultas Teknik
Universitas Negeri Malang
Jln. Semarang No.5 Malang, Jawa Timur

Creative Commons License TEKNO : Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

View Tekno Stats