Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Pada Kelas XII RPL SMKN 8 Malang

Fayi' Hanif Muhyiddin, Hanida Rahma Salimi, Hakkun Elmunsyah, Tri Firmansyah, Yustiana Amita Utama

Abstract


Pembelajaran daring saat ini menyebabkan penurunan minat dan motivasi belajar siswa karena media pembelajaran yang monoton. Diperlukan inovasi menggunakan teknologi dalam pembelajaran agar proses pembelajaran semakin bervariasi dan interaktif. Sehingga untuk mengatasi kendala tersebut dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat merangsang kreativitas siswa dan menumbuhkan minat belajar siswa. Salah satunya melalui virtual reality sebagai media pembelajaran. Virtual reality ini dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, khususnya sebagai media pembelajaran yang bersifat interaktif, sehingga akan memudahkan siswa di dalam belajar. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis respon minat siswa SMK Negeri 8 Malang dengan menggunakan media pembelajaran berbasis virtual reality. Metode penelitian pengembangan yang digunakan adalah R&D dengan menggunakan model 4-D yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis virtual reality ini mendapatkan respon yang baik bagi siswa karena proses pembelajaran semakin bervariasi sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar serta dapat mendukung proses belajar mengajar

Keywords


Motivasi Belajar, Media Pembelajaran, Virtual Reality

Full Text:

PDF

References


Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., Apriani, D.M., 2018. Penerapan Gamifikasi pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika Upgris 4. https://doi.org/10.26877/jiu.v4i1.2263

Bil, E., Özdemir, E., 2021. The effect of technological innovation capabilities on companies’ innovation and marketing performance: A field study on Technopark companies in Turkey. Journal of Life Economics 8, 361–378. https://doi.org/10.15637/jlecon.8.3.08

Buditjahjanto, A., Nurlaela, L., Ekohariadi, E., Riduwan, M., 2017. Learning Programming Technique through Visual Programming Application as Learning Media with Fuzzy Rating. International Journal of Information and Communication Technology Education 13, 53–73. https://doi.org/10.4018/IJICTE.2017100105

Darling, L., Orcutt, S., Strobel, K., Kirsch, E., Lit, I., Martin, D., 2010. The Learning Classroom: Emotion and Learning. Stanford University School of Education, California.

Efendi, Y., Muzawi, R., Imardi, S., Rio, U., Zulafwan, Lusiana, 2023. Workshop 3D Virtual Reality untuk Mendukung Kreatifitas Pembelajaran bagi Guru dan Siswa di SMK Sulthan Muazzam Syah Pekanbaru. J-PEMAS - Jurnal Pengabdian Masyarakat 4, 25–31. https://doi.org/10.33372/j-pemas.v3i1.752

Hadiapurwa, A., Novian, R.M., Harahap, N., 2021. Pemanfaatan Perpustakaan Digital Sebagai Sumber Belajar Elektronik Pada Masa Pandemi COVID-19 Di Tingkat SMA. Jurnal Penelitian Pendidikan 21, 36–48. https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.38526

Hakak, S., Noor, N.F.M., Ayub, M.N., Affal, H., Hussin, N., ahmed, E., Imran, M., 2019. Cloud-assisted gamification for education and learning – Recent advances and challenges. Computers and Electrical Engineering 74, 22–34. https://doi.org/10.1016/j.compeleceng.2019.01.002

Hermann, M., Pentek, T., Otto, B., 2015. Design Principles for Industrie 4.0 Scenarios: A Literature Review. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.29269.22248

Legaki, N.Z., Xi, N., Hamari, J., Karpouzis, K., Assimakopoulos, V., 2020. The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human Computer Studies 144. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496

Maemunawati, S., Alif, M., 2020. Peran Guru, Orang Tua, Metode dan Media Pembelajaran: Strategi KBM di Masa Pandemi Covid-19. 3M Media Karya, Banten.

Makransky, G., Lilleholt, L., Aaby, A., 2017. Development and validation of the Multimodal Presence Scale for virtual reality environments: A confirmatory factor analysis and item response theory approach. Computers in Human Behavior 72, 276–285. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.02.066

Maulana, M.R.W., Muslim, S., Buditjahjanto, I.G.P.A., Cahyono, B.D., 2019. Development of Learning Media Based on Virtual RealityIn the Subject Object-Oriented Programming Improving Learning Outcomes of RPL Students at SMK Negeri 2 Bangkalan. ijieeb 2, 58–78. https://doi.org/10.29138/ijieeb.v2i1.812

Motamedi, A., Wang, Z., Yabuki, N., Fukuda, T., Michikawa, T., 2017. Signage visibility analysis and optimization system using BIM-enabled virtual reality (VR) environments. Advanced Engineering Informatics 32, 248–262. https://doi.org/10.1016/j.aei.2017.03.005

Putra, A.S., Aisyah, N., 2021. SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 3, 295–303.

Romero-Rodriguez, J.M., Aznar-Diaz, I., Hinojo-Lucena, F.J., Gomez-Garcia, G., 2020. Mobile Learning in Higher Education: Structural Equation Model for Good Teaching Practices. IEEE Access 8, 91761–91769. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2994967

Shahroom, A.A., Hussin, N., 2018. Industrial Revolution 4.0 and Education. IJARBSS 8, Pages 314-319. https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v8-i9/4593

Sulistyowati, S., Rachman, A., 2017. PEMANFAATAN TEKNOLOGI 3D VIRTUAL REALITY PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR. Network Engineering Research Operation 3.

Supriadi, M., Hignasari, L.V., 2019. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer) 3. https://doi.org/10.30865/komik.v3i1.1662




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um034v33i1p55-65

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan

Gedung B11, Lantai 2
Departemen Teknik Elektro dan Informatika, Fakultas Teknik
Universitas Negeri Malang
Jln. Semarang No.5 Malang, Jawa Timur

Creative Commons License TEKNO : Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

View Tekno Stats