Penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot pada hasil belajar sejarah di SMAN 51 Jakarta
Abstract
This research aims to determine the effect of using Kahoot educational game-based learning evaluation media on student learning outcomes in history subjects at SMA Negeri 51 Jakarta. The study uses quantitative research methods with experimental research. The results showed that students in the experimental class (class XI IPS 3) learned more than students in the control class (class XI IPS 2), with the average value of learning outcomes in the experimental class (XI IPS 3) of 89.53, while the average value of the control class learning outcomes (XI IPS 2) was 76.7. This shows that there is an effect on the use of learning evaluation media based on kahoot! An educational game for the learning outcomes of students in the history subject of Jakarta 51 High School.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di SMA Negeri 51 Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen (XI IPS 3) lebih besar daripada nilai ratarata hasil belajar siswa kelas kontrol (XI IPS 2), di mana nilai rata-rata hasil belajar kelas eksperimen (XI IPS 3) sebesar 89.53, sedangkan nilai rata-rata hasil belajar kelas kontrol (XI IPS 2) sebesar 76.7. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di SMA Negeri 51 Jakarta.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arsyad, A. (2019). Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Baharuddin. & Wahyuni, E. N. (2012). Teori belajar dan pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media.
Erman. (2003). Evaluasi pembelajaran matematika untuk guru dan mahasiswa calon guru
matematika. Bandung: UPI
Gottschalk, L. (2006). Mengerti sejarah. Jakarta: UI Press.
Hasan. (2007). Model-model pembelajaran. Bandung: CV Diponegoro.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! Untuk
meningkatkan hasil belajar siswa [effectiveness of using kahoot! To improve
student learning outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104.
https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Kocakoyun, S., & Bicen, H. (2017). Determination of university students’ most preferred
mobile application for gamification. World Journal on Educational Technology, 9,
–23. https://doi.org/10.18844/wjet.v9i1
Maisaroh, & Rostrieningsih. (2010). Peningkatan hasil belajar siswa dengan
menggunakan metode pembelajaran active learning tipe quiz team pada mata
pelajaran keterampilan dasar komunikasi di SMK Negeri 1 Bogor. Jurnal Ekonomi
dan Pendidikan, 7(2), 157–172. https://doi.org/10.21831/jep.v7i2.571
Purwanto. (2011). Evaluasi hasil belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Rofiyarti, A. F., & Sari, A. Y. (2017). Tik untuk aud: penggunaan platform ‘kahoot!’ dalam
menumbuhkan jiwa kompetitif, jiwa kolaboratif, dan anak. Pedagogi: Jurnal Anak
Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3b), 164-172.
Sanjaya, W. (2009). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet.
Sukardi. (2009). Evaluasi pendidikan: prinsip dan operasionalnya. Jakarta: Bumi Aksara.
Waldi, A., & Irwan, I. (2018). Students’ Character Training through Game Online
Extracurricular E-Sports in SMA 1 PSKD High School Jakarta. Journal of Moral and
Civic Education, 2(2), 92–101. https://doi.org/10.24036/8851412222018119
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um081v2i12022p43-53
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Historiography: Journal of Indonesian History and Education

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
![]()
Historiography: Journal of Indonesian History and Education is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JOIN Indexed By:





.png)