Pengembangan Media Puzzle Game Materi Gaya Untuk Kelas IV Sekolah Dasar

Rindi Arti Defi, Zainul Abidin, Susilaningsih Susilaningsih

Abstract


Increasing students' understanding can be done by using media game sugam during the learning process. This development aims to produce a media product game sugam(stacking pictures) of material styles that are feasible and attractive to use to facilitate the process of delivering material at the time of learning. In this game, there are challenges that can motivate students. This media is in the form of a puzzle game Sugam(stacking pictures). This development uses a development model according to Lee & Owens. Responses were obtained from media experts and material experts after product trials. The product utilization trial was conducted by all fourth grade students. Overall Media product game sugam (Arrange pictures) suitable for use in learning.

Abstrak
Peningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.Peningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

 

 


Keywords


Game, Puzzle, Pemahaman

Full Text:

PDF

References


Adenan, P. (1989). Sejarah Puzzle. Jakarta: Rineka Cipta.

Aini, O. B, Ayu, C. K., & Siswati. (2019). Pengembangan game puzzle sebagai edgame berbasis andorid untuk meningkatkan kemampuan berpikir matematka siswa SD. Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika (JTAM), 3(1) 74-79.

Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development. Allyn & Bacon.

Almeida, F. & Simoes, J. (2019). The role of serious games, gamification and industry 4.0 tools in

The education 4.0 paradigm. Contemporary Educational Technology, 10(2) 120-136.

Aykac, M. & D. (2019). Preservice Clasroom Teachers’ Opinions on Use of Educational Games in

Instructions of Primary School Courses. Educational Policy Analysis and Strategic Reserch,

(1), 116-143.doi: 10.29329/epasr.2019.186.7.

Bayram, S. (2019). World journal on educational technology: Current issues. 11(1), I.

Costa, C., Tyner, K., Henriques, S., & Sousa, C. (2018). Game creation in youth media and information literacy education. Internasional Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 8(2), 1-13.

Faridha, Ayu., & Abbas, N. (2015). Penerapan Think Pair Share berbantuan Puzzle untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPS. Joyful Learning Journal. 4(2) 2252-6366.

Firdaus, M., & Nugroho, H. W. (2016). Rancangan Bangun Game Edukasi Asah Otak Anak Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Contruct 2. Konvergensi, 12(01).

Ghavami, Elham. (2016). Comparison of the ITT and Puzzle-Based Teavhing Methods withRespect to the Lecturing Method in the Educational Progress of the Computer Science Basics Course of High School’s 3rd Grade of Math-Physics Students of Urmia’s 1st District. International Journal of Humanities and Cultural Studies.

Hardiyanti, S., Mustami, K., M., & Mu’nisa, A. (2020) Pengembangan Game Puzzle Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Kelas XI di SMA Negeri 1 Selayar. Biolearning Journal, 7(1).

Herawati, A. (2013). Pembelajaran kooperatif TAI dan game puzzle dalam meningkatkan motivasi

Belajar dan pemahaman konsep. Jurnal Pendidikan Sains, 1(2) 126-1132.

Husna, N. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4

Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia. 5(1): 66-71.

Jin, G., Nakayama, S., & Tu, M. (2020). Game Based Learning for Safety and Security Education.

Journal of Education and Learning (EduLearn), 14(1) 114-122.

Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based instructional design: computer-based training, web-based training, distance broadcast training, performance-based solutions. John Wiley & Sons.

Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. Aptitude, Learning, and Instruction. Volume 3: Conative and Affective Process Analyses.

Nuranisa, L. (2018). Puzzle Sebagai Media Bermain untuk Melatih Kemandirian Anak Usia Dini, Jurnal Pendidikan Early Childhood, 2(2).

Samuel, H. (2010). Cerdas Dengan Game: Paduan Praktis Bagi Orang Tua Dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Saksrisathaporn, K., & Sribunthankul, P. (2019). A Smartphone Game to Promote Self-Learning in Chemistry. 16 th Internasional Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2019).

Setyawan, W. C., Sulthoni, S., & Ulfa, S. (2019). Pengembangan Multimedia Game Edukasi Ipa Lapisan Bumi Untuk MTS. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(1), 30-36.

Shu, L., & Liu, M. (2019). Student engagement in game-learning A literature review from 2008 to 2018. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 28(2), 193-215.

Soebachman, A. (2012). Permainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: In Azna Books.

Sukirman. (2017). Peningkatan atmosfer belajar siswa generasi digital native melalui pembelajaran

Berbasis game. Portal Publikasi Ilmiah UMS.

Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses blended learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 26-37.

Surahman, E., & Alfindasari, D. (2017, September). Developing adaptive mobile learning with the principle of coherence Mayer on biology subjects of high school to support the open and distance education. In 3rd International Conference on Education and Training (ICET 2017) (pp. 184-190). Atlantis Press.

Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembeajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM, 1(1) 2502-3470.

Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2019). Pengembangan multimedia game edukasi tentang keragaman masakan khas daerah-daerah di Indonesia untuk kelas V SD. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4) 299– 306.

Prasetiawan, F., Abidin, Z., & Adi, P.E., (2019). Multimedia berfitur puzzle untuk materi perjuangan memprolamasikan kemerdekaan Indonesia. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2) 882-89.

Widyatmoko, H. (2019) The Development of Educational Puzzle Game Based on The Local Wisdom Using Flash Media to Educate the Syudents’ Characteristic of Primary School. Jurnal Ilmiah Kependidikan. 9(2).

Yang, Y.-T.C. (2012). Building virtual cities, inspiring intellegent citizens: Digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & education, 59(2), 365-377.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um038v4i42021p329

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Rindi Arti Defi, Zainul Abidin, Susilaningsih Susilaningsih

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan published by Department of Educational Technology, Faculty of Education, State University of Malang in Collaboration with Asosiasi Program Studi Teknologi Pendidikan Indonesia (APS TPI).

Publisher Address:
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang 5, Kota Malang Email: jktp.fip@um.ac.id

 

========================================================================================================

INDEXED BYTOOLSPLAGIARISM CHECKARTICLE TEMPLATE

 

 

 

 

Creative Commons License
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JKTP Statistics (Since July 13th, 2020)

View My Stats