Pengembangan Desktop Virtual Reality Arsitektur Dan Seni Bangunan Peninggalan Hindu-Buddha Di Indonesia

Achmad Donny Krisna Mahendra, Agus Wedi, Arafah Husna

Abstract


This development research aims to produce desktop virtual reality learning media products. The problem behind the research is that there is a negative stigma towards learning history, negative perceptions that arise because it is always delivered with classical learning. In learning history, the 2013 Curriculum emphasizes that students make observations of historical events that have occurred in the surrounding environment, one of which is by field trip activities. Desktop VR can be an alternative to the field trip method which has weaknesses, by presenting historical space in the classroom. Desktop virtual reality learning media products contain architectural materials and building art from Hindu-Buddhist heritage in Indonesia. The development of virtual reality desktop learning media adapts the Lee and Owens Model and has been adapted to its stages. The product developed has been tested on material experts and media experts and has been declared valid so that it is suitable for classroom learning. The evaluation results from assessing user reactions, received positive responses from students in class X high school majoring in Social Sciences.

Abstrak

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran desktop virtual reality. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian yaitu adanya stigma negatif terhadap pembelajaran sejarah, persepsi negatif yang muncul dikarenakan metode guru bersifat statis dengan pembelajaran klasikal dari waktu ke waktu. Pada pembelajaran sejarah, Kurikulum 2013 menekankan agar peserta didik melakukan pengamatan terhadap peristiwa sejarah yang telah terjadi pada lingkungan sekitar, salah satunya dengan kegiatan karyawisata. Desktop VR mampu menjadi alternatif pengganti metode karyawisata yang memiliki kelemahan, dengan menghadirkan ruang sejarah didalam kelas. Produk media pembelajaran desktop virtual reality memuat materi arsitektur dan seni bangunan peninggalan Hindu – Buddha di Indonesia. Pengembangan media pembelajaran desktop virtual reality mengadaptasi Model Lee dan Owens dan telah disesuaikan dengan tahapannya. Produk hasil pengembangan telah diujikan kepada ahli materi dan ahli media serta telah dinyatakan layak. Evaluasi yang diberikan kepada peserta didik menggunakan tahapan evaluasi level 1 gagasan Donald Kirkpatrick untuk menilai reaction/respon pengguna, serta mendapatkan tanggapan positif dari peserta didik kelas X SMA jurusan Ilmu Sosial yang akan atau telah menerima materi tersebut.


Keywords


Pembelajaran Sejarah;Media Pembelajaran;Karyawisata;Desktop Virtual Reality

Full Text:

PDF

References


Absor, N. F. (2020). Pembelajaran Sejarah Abad 21: Tantangan dan Peluang dalam Menghadapi Pandemi Covid-19. Chronologia, 2(1), 30–35.

Akhsani, R. (2020). Pengembangan dino park 3d berbasis virtual reality menggunakan google vr sdk. Jurnal Informatika Polinema, 6(4), 47–54.

Anis, M. Z. A. (2016). Sejarah, Kesadaran Sejarah dan Pupusnya Identitas Nasional.

Asmara, Y. (2019). Pembelajaran Sejarah Menjadi Bermakna dengan Pendekatan Kontektual. Kaganga: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial-Humaniora, 2(2), 105–120.

Ausburn, L. J., & Ausburn, F. B. (2004). Desktop virtual reality: A powerful new technology for teaching and research in industrial teacher education. Journal of Industrial Teacher Education, 41(4), 1–16.

Haryati, S. (2012). Research and Development (R&D) sebagai salah satu model penelitian dalam bidang pendidikan. Majalah Ilmiah Dinamika, 37(1), 15.

Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., Rahmat, A., Masdiana, M., & Indra, I. (2021). Media Pembelajaran. Tahta Media Group.

Herlangga, K. G. D., & Galuh, K. (2016). Virtual reality dan Perkembangannya. Retrieved from Codepolitan: Https://Www. Codepolitan. Com/Virtualreality-Dan-Perkembangannya.

Juliyati, E. D. (2021). Peranan Pembelajaran Sejarah Dalam Penanaman Nilai Karakter Nasionalisme.

Khoerniawan, R. W., Putrama, I. M., & Agustini, K. (2018). Game Edukasi Penjelajah Berbasis Virtual Reality. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 7(1), 20–29.

Kusumaningsih, A., Angkoso, C. V., & Anggraeny, N. (2018). Virtual reality Museum Sunan Drajat Lamongan berbasis rule-based system untuk pembelajaran sejarah. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK), 5(4), 473–482.

Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based instructional design: computer-based training, web-based training, distance broadcast training, performance-based solutions. John Wiley & Sons.

Murray, J. (2004). From game-story to cyberdrama. First Person: New Media as Story, Performance, and Game, 1, 2–11.

Nasution, M. N. (2018). Efektifitas pembelajaran sejarah melalui metode karya wisata dalam upaya meningkatkan minat belajar sejarah siswa kelas xi ips 3 sman 1 panyabungan. Jurnal handayani pgsd fip unimed, 9(2), 124–128.

Nurmaliah, N., Ilyas, S., & Apriana, E. (2018). Penggunaan Metode Karyawisata Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Dan Keterampilan Proses Sains Pada Materi Keanekaragaman Hayati. BIOTIK: Jurnal Ilmiah Biologi Teknologi Dan Kependidikan, 2(1), 23–27.

Paulus, E., Suryani, M., Farabi, R., Yulita, I. N., & Pradana, A. (2016). Evaluasi Aplikasi Semi-Immersive Virtual Reality Pada Bidang Pendidikan Menurut Aspek Heuristik dan Pembelajaran. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer), 1(2).

Salam, R. (2017). Efektifitas Penanaman Nilai-Nilai Kebangsaan Melalui Metode Karyawisata Dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Profesi Keguruan, 3(1), 105–111.

Sayono, J. (2015). Pembelajaran Sejarah di Sekolah: Dari Pragmatis ke Idealis. Jurnal Sejarah Dan Budaya, 7(1), 9–17.

Sihkabuden, S. P. (2005). Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas.

Sinambela, M. B. W., Soepriyanto, Y., & Adi, E. P. (2018). Taman Peninggalan Sejarah Berbasis Virtual Reality. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 7–12.

Sirnayatin, T. A. (2017). Membangun Karakter Bangsa Melalui Pembelajaran Sejarah. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 1(3).

Sunarni, T., & Budiarto, D. (2014). Persepsi efektivitas pengajaran bermedia virtual reality (VR). Semantik, 4(1).

Susanto, H. (2017). Pemahaman Sejarah Daerah dan Persepsi Terhadap Keberagaman Budaya dalam Membina Sikap Nasionalisme (Studi Korelasi pada Mahasiswa Pendidikan Sejarah FKIP UNLAM). Sejarah Dan Budaya: Jurnal Sejarah, Budaya, Dan Pengajarannya, 9(1), 39–50.

Vidiardi, S. (2015). Pengembangan museum virtual interaktif menggunakan teknologi desktop virtual reality pada museum Ranggawarsita. Semarang: Skripsi Program Studi Pendidikan Teknin Informatika Dan Komputer, Universitas Negeri Semarang.

Won, A. S., Bailenson, J., Lee, J., & Lanier, J. (2015). Homuncular flexibility in virtual reality. Journal of Computer-Mediated Communication, 20(3), 241–259.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um038v5i42022p412

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Achmad Donny Krisna Mahendra, Agus Wedi, Arafah Husna

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan published by Department of Educational Technology, Faculty of Education, State University of Malang in Collaboration with Asosiasi Program Studi Teknologi Pendidikan Indonesia (APS TPI).

Publisher Address:
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang 5, Kota Malang Email: jktp.fip@um.ac.id

 

========================================================================================================

INDEXED BYTOOLSPLAGIARISM CHECKARTICLE TEMPLATE

 

 

 

 

Creative Commons License
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JKTP Statistics (Since July 13th, 2020)

View My Stats