Pengembangan Teknik Pembelajaran dengan Prinsip Frugal Education

Retno Widi Astuti, Henry Praherdhiono, Dedi Kuswandi

Abstract


The development of learning techniques using the principles of frugal education is carried out to produce practical, easy, cheap, interesting and valid learning in accordance with the principles of frugal education or frugal education. The development was carried out to overcome problems in learning using games, namely difficulties in providing games to be used in learning, and the use of technology available in schools was not optimal. The development of this learning technique uses the Plomp model. Plomp is a learning development model that is considered simple, flexible and flexible because each development step can be adapted to research. The development of this learning technique produces a syntax that will be implemented in the selected learning model syntax. Evaluations related to product validation are carried out by learning design experts and material experts. Trials on students and implementation trials were carried out to test the feasibility of the product. In learning techniques that are developed and tested on students, show participation in each syntax well so that learning objectives can be achieved. Based on the results of validation and product trials, it was concluded that the learning techniques that had been developed were practical, easy, cheap, interesting and valid for use in learning.

Abstrak
Pengembangan teknik pembelajaran dengan prinsip pendidikan hemat dilakukan untuk menghasilkan suatu pembelajaran yang praktis, mudah, murah, menarik, dan valid sesuai dengan prinsip frugal education atau pendidikan hemat. Pengembangan dilakukan untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan yaitu kesulitan dalam penyediaan permainan yang akan digunakan dalam pembelajaran, dan pemanfaatan teknologi yang tersedia di sekolah belum maksimal. Pengembangan teknik pembelajaran ini menggunakan model Plomp. Plomp merupakan model pengembangan pembelajaran yang dipandang sederhana, fleksibel dan luwes karena setiap langkah pengembangannya dapat disesuaikan dengan penelitian. Pengembangan teknik pembelajaran ini mengahsilkan sintaks yang akan diimplementasikan pada sintaks model pembelajaran yang dipilih. Evaluasi terkait validasi produk dilakukan oleh ahli desain pembelajaran dan ahli materi. Uji coba kepada peserta didik dan uji coba implementasi dilakukan untuk menguji kelayakan produk. Dalam teknik pembelajaran yang dikembangkan dan diuji kepada peserta didik, menunjukkan partisipasi dalam setiap sintaksnya dengan baik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Berdasarkan hasil validasi dan uji coba produk diperoleh kesimpulan bahwa teknik pembelajaran yang telah dikembangkan praktis, mudah, murah, menarik, dan valid untuk digunakan dalam pembelajaran.

Keywords


frugal; education; learning; design

Full Text:

PDF

References


Agnihotri, A. (2015). Low-cost Innovation in Emerging Markets. Journal of Strategic Marketing, Vol. 23 No. 5.

Ariyanto, S. R., Lestari, I. W. P., Hasanah, S. U., Rahmah, L., & Purwanto, D. V. (2020). Problem Based Learning dan Argumentation Sebagai Solusi dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta didik SMK. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, Vol. 6(2), 197.

Basu, R. R., Banerjee, P. M., & Sweeny, E. G. (2013). Frugal Innovation: Core Competencies to Address Global Sustainability. Journal of Management for Global Sustainability, Vol. 1 (2), 63-82.

Cahyadi, Ani. (2019). Pengembangan Media Dan Sumber Belajar Teori Dan Prosedur. Penerbit Laksita Indonesia Serang.

Clarke, Samanta. Masters, Alex. Collins, Becky. Flynn, Darren., Arnab Sylvester. (2020). Using Frugal education Principle and the RPG Maker MV Game Engine to Aid the Co-creation of Digital Game-based Learning Resources. Proceedings of the 14th Eoropean Conference on Games Based Learning, The University of Brington UK, 24-25 September.

Davies, P. L, Schelly, C.L., & Spooner, C.L. (2013). Measuring The Effectiveness Of Universal Design For Learning Intervention In Postsecondary Education. Journal of Postsecindary Education and Disability, 26 (3).

Degeng, N. S. (2017). Resolusi Mental Dalam Belajar Dan Pembelajaran. Kapita Selekta Karya Ilmiah Dosen Pascasarjana Universitas Negeri Malang, 1-17.

Fadhli, M., Kuswandi, D., Utami, P. S., Sartika, S. B., & Mohamad Hardyman bin Barawi. (2023). Game-Based Learning and Children’s Digital Literacy to Support Pervasive Learning: A Systematic Reviews. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(3), 386-393

Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206.

Hossain, Mokter. (2016). Mapping the Frugal Innovation Phenomenon. Technology in Society.

Hossain, Mokter. (2018). Fugal Innovation: A Review and Research Agenda. Journal of Cleaner Production Vol 182, 926-936.

Jean Justice, L., & Ritzhaupt, A. D. (2015). Identifying the Barriers to Games and Simulation in Education: Creating a Valid and Reliable Survey. Journal of Educational Technology Systems, 44 (1).

Kurniawan, Heru. (2016). Efektifitas Pembelajaran Problem Solving Dan Investigasi Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Matematis Berbantuan Google Classroon. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi.

Kurniawan, R. Y. (2016). Identifikasi Permasalahan Pendidikan di Indonesia untuk Meningkatkan Mutu dan Profesionalisme Guru. Konvensi Nasional Pendidikan Indonesia (Konaspi). (Pp. 2-5) Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.

Mansur, H., & Rafiudin, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Infografis untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahapeserta didik. Jurnal Komunikasi Pendidikan.

Masters, A. (2019). Frugal education (Online) Diunduh dari https://frugal.education

Masters, A. (2024). Frugal education : What, why, and how? Future in Educational Research, 2(2), 109–130.

McDougall, J., Readman, M., & Wilkinson, P. (2018). The Uses of (Digital) Literacy. Learning, Media and Technology, 43(3), 263–279.

Mujahidin, A. A., Salsabila, H., Hasanah, A. L., Andani, M., Aprillia, W. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. In Innovative: Journal of Social Science Research (Vol. 552).

Nursyam, A. (2019). Peningkatan Minat Belajar Peserta didik melalui Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Increased Interest in Student Learning through Information Technology- Based Learning Media. Jurnal Penelitian Hukum Dan Pendidikan, 18(1), 811–819.

Pangestu, S. A., Setyosari, P., & Kuswandi, D. (2023). Analisis Persepsi Mobile Learning Readiness dengan Menggunakan Technology Acceptance Model dalam Pembelajaran Bahasa Jawa. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(3), 152–162.

Plomp, T. (2013). Educational Design Research: An Introduction. In T. Plomp & N. Nieveen. Educational Design Research Part A: An Introduction (pp. 10-51). Enschede, The Netherlands: SLO.

Pribadi, B. A. (2016). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi Implementasi Model ADDIE. Kencana. https://books.google.co.id/books?id=m%5C_pDDwAAQBAJ

Prince, M. (2004). Does active learning work? A review of the research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223-231.

Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Pedagogik. Publikasi Pendidikan, 10 (3), 189.

Rohmawati, A. (2015). Efektivitas Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Usia Dini. Vol. 9 edisi 1, April 2015.

Sahid, D. R., Rachlan, E. R. (2019). Pengelolaan Fasilitas Pembelajaran Guru dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Pendidikan Jasmani di SMK. Indonesian Journal of education management & administration review. Vol. 3 no. 1.

Shin, M. H. (2018). Effect of Project Based Learning Students Motivation and Self Efficacy. English Teaching, 73 (1), 95-114.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Tiwari, R. and C. Herstatt. (2014). Aiming Big with Small Cars: Emergence of a Lead Market in India. Heidelberg, Springer.

Wardani. (2015). Pengaruh Permainanperan Terhadap Kemampuan Sosial Emosional Pada Anak Usia 6 Tahun di TK Pertiwi 1 Surabaya. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Vol. 4 (1).

Wati, N. N. K. (2020). Perangkat Pembelajaran Berbasis E-Learning Di Sekolah Dasar. PINTU: Pusat Penjaminan Mutu, 1(2), 180–189.

Wulandari, I. G. A. A. M., Sudatha, I. G. W., & Simamora, A. H. (2020). Pengembangan Pembelajaran Blended pada Mata Kuliah Ahara Yoga Semester II di IHDN Denpasar. Jurnal Edutech Undiksha, 8(1), 1.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um038v7i32024p129

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Retno Widi Astuti, Henry Praherdhiono, Dedi Kuswandi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan published by Department of Educational Technology, Faculty of Education, State University of Malang in Collaboration with Asosiasi Program Studi Teknologi Pendidikan Indonesia (APS TPI).

Publisher Address:
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang 5, Kota Malang Email: [email protected]

 

========================================================================================================

INDEXED BYTOOLSPLAGIARISM CHECKARTICLE TEMPLATE

 

 

 

 

Creative Commons License
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JKTP Statistics (Since July 13th, 2020)

View My Stats