MULTIMEDIA INTERATIF BERBASIS GAME KELAS X SEKOLAH MENENGAH ATAS
Abstract
Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan suatu produk multimedia interaktif yang layak, praktis, dan interaktif sebagai sumber belajar dan efektif untuk untuk materi dinamika hidrosfer pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas X. Pengembangan Multimedia ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran Lee, W.W., & Owens, D.L., adapun langkah-langkah pengembangannya yaitu: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) Implementasi, dan (5) evaluasi. Jenis instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa angket siswa, validasi ahli materi dan validasi ahli media. Subjek yang dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas X SMA Panjura Kota Malang. Multimedia pembelajaran interaktif ini divalidasi oleh 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi serta ujicoba perorangan sebanyak 1 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 4 orang dan uji coba lapangan sebanyak 36 orang. Setelah dilakukan analisis data, hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata dari ahli materi dan media adalah 3,93 dan 3,8 dari rata-rata nilai tertinggi 5. Dalam uji coba multimedia interaktif berbasis gamifikasi dinamika hidrosfer mendapatkan nilai 3,81, dari 36 siswa diperoleh rata-rata keseluruhan jawaban audiens berjumlah 3,8 dari total rata-rata jawaban diharapkan 4,0. Sehingga diperoleh hasil bahwa multimedia interaktif berbasis gamifikasi layak digunakan.
Full Text:
PDFReferences
Abdul, R. Shaleh. 2008. Psikologi Suatu Pengantar dalam Perspektif Islam. Jakarta. Kencana.
Arifin, Yusuf. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Sandi Morse Dalam Kegiatan Ekstrakulikuler Kepramukaan Bagi Siswa Kelas V SDN Kotalama 1 Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 2
Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja GrafindoPersada.
Asdak, C. 2007. Hidrologi dan Pengelolaan Daerah Aliran Sungai. Yogyakarta. Gadjah Mada University. Press.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. And Nacke, L. 2011. From Game Design Elements to Gamifulness: Defining “ Gamification”. In Proceeding of the 15th International Academic
MinTrek Confrence Envisioning.
Dewi, A. Tiara. 2015. Implementasi Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran ekonomi di Sekolah. Jurnal Pendidikan Ekonomi UM Metro.
Endarto, Danang. 2009. Geografi 2 untuk SMA/ Ma Kelas X. PT. Jepe Press. Jakarta
Handayani, Sary Nur. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Seni Tari Jawa Timur Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas VII di SMP Negeri 1 Karangan. Jurnal Kajian Teknologi Vol. 1 No. 1 April 2018
Houtari & Hamari . 2012. Defining Gamification. Proceding of the 16th International Academic Mindtrek Conference on – Mind Treck ’12, 17.
Jusuf, Heni. 2016. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Ticom Vol. 5 No. 1 September 2016
K. M. Kapp and J. Cone. 2012 “What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning,” Tersedia: http://karlkapp.com/articles/. [accessed 02 03 2019]
Lazuardi, Wisnu. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Pelajaran Baca Tulis Aksara Jawa Dengan Sandhangan. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan. Vo. 4, No. 2
Lee, William W. and Owens Diana L. 2004. Multimedia-Based
Instructinal Design, San Francisco, USA : Peiffer, an imprint of Wiley S. Arikunto (2010: 140
Praherdiono, Henry & Adi, Eka Pramono. 2008. Panduan Praktikum Multimedia Malang: FIP UM
Pratomo, Aditya. 2018. Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement. Jurnal Tourism and Hospitality Essensial Vol. 8 No. 2
Purnama, B.E. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu.
Romdhoni, F. H. & Wibowo, R. P. 2014. Penerapan Gamification Pada Aplikasi Interaktif Pembelajaran SQL Berbasis Web. Jurnal Teknik Pomits Vol. 1, No. 1
Sambung, Dimas. 2017. Pengembangan Mobile Learning berbasis gamifikasi untuk penguasaan kosataka bahasa jepang kelas X SMAN 1 Garum. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 April 2017
Selirowangi, Nisaul Barokati. 2018. Pengaruh Gamifikasi dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Lentera: Kajian Keagamaan, Keilmuan dan Teknologi 3, 92 -2 102
Siswanto. 2013. Pengantar Management. Jakarta: Bumi Aksara
Sitorus, M. Bangkit. 2016. Studi Literatur Mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi: Penggunaa Gamifikasi saat ini dan Kedepan. Jurnal Studi Literatur – Tugas Seminar Pascasarjana Teknik Elektro Juni 2016
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um038v2i22019p102
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2019 Dewi Rokha yani, Dedi Kuswandi, Zainul Abidin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan published by Department of Educational Technology, Faculty of Education, State University of Malang in Collaboration with Asosiasi Program Studi Teknologi Pendidikan Indonesia (APS TPI).
Publisher Address:
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang 5, Kota Malang Email: jktp.fip@um.ac.id
========================================================================================================
INDEXED BY | TOOLS | PLAGIARISM CHECK | ARTICLE TEMPLATE |
|
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JKTP Statistics (Since July 13th, 2020)