PELATIHAN BAHASA INGGRIS DENGAN METODE TRADITIONAL GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBAHASA INGGRIS DAN MELESTARIKAN KEBUDAYAAN DAERAH

Lilia Indriani, Susanti - Malasari

Abstract


Keterampilan berbahasa Inggris saat ini sudah menjadi tuntutan bagi setiap pelajar di Indonesia, tak terkecuali bagi siswa SMP. Semakin dini pembiasaan penggunaan Bahasa Inggris diterapkan, maka semakin besar kemungkinan untuk dapat berkomunikasi dengan Bahasa Inggris secara aktif. Pelatihan Bahasa Inggris dengan metode traditional gamification merupakan sebuah program yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan Bahasa Inggris. Kegiatan ini berbasis praktik secara langsung dan dikemas dengan kegiatan permainan tradisional sehingga memberikan pengalaman belajar yang mengesankan. Kegiatan pelatihan Bahasa Inggris ini dilaksanakan di SMP Negeri 4 Magelang dan di SMP Negeri 7 Magelang. Hasil dari kegiatan ini adalah (1) peningkatan minat untuk mempelajari Bahasa Inggris (2) peningkatan kemampuan berkomunikasi secara aktif dengan menggunakan Bahasa Inggris dan (3) peningkatan pegetahuan tentang permainan-permainan tradisional. Evaluasi kegiatan ini menunjukkan bahwa kegiatan ini mendapatkan dukungan yang maksismal baik dari peserta pelatihan maupun pihak sekolah. Oleh karena itu, kegiatan ini dapat menjadi titik awal kebangkitan kegiatan ekstra kurikuler Bahasa Inggris yang telah lama vakum serta menjadi wadah untuk pelestarian kebudayaan daerah.


Keywords


traditional gamification, Bahasa Inggris, kebudayaan daerah

Full Text:

PDF

References


Alomari, I., Al-Samarraie, H., & Yousef, R. (2019). The role of Gamification techniques in promoting student learning: A review and synthesis. Journal of Information Technology Education: Research. Vol. 18, p. 395-417. https://doi.org/10.28945/4417

Anugrah, P. (2013). Tradisi Tabuik di Pariaman.https://www.researchgate.net/publication/303309874_Tradisi_Tabuik_Di_Pariaman.

Buckley, P., & Doyle, E. 2016. Gamification and student motivation. Interactive Learning Environment. Vol. 24(6), p. 1162-1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020

Guntara, L. (2017). Budaya Seren Taun sebagai Kearifan Lokal Masyarakat Kasepuhan Cisungsang Kabupaten Lebak Provinsi Jawa Barat. Vol. 1. https://www.researchgate.net/publication/328881058_Budaya_Seren_Taun_sebagai_Kearifan_Lokal_Masyarakat_Kasepuhan_Cisungsang_Kabupaten_Lebak_Provinsi_Jawa_Barat/link/5be9662492851c6b27b89d75/download.

Hadi, N. (2017). Menggali Nilai-Nilai Karakter Berwawasan Kebangsaan dari Tradisi “Kasada” pada Masyarakat Tengger di Kantong Taman Nasional Bromo-Tengger-Semeru. Prosiding Seminar Nasional Tahunan Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan. Vol. 1. Hal. 231-236. https://media.neliti.com/media/publications/268719-local-wisdom-philosophy-of-labo-maja-dah-8f27cab0.pdf.

Hidayat, I., Sunarto, P., Guntur, T. (2014). Mengenal Relief, Mudra dan Stupa Candi Borobudur untuk Anak-Anak Usia 9-12 Tahun melalui Edugame. Vol. 6. Hal. 58-68. https://www.researchgate.net/publication/286167119_Mengenal_Relief_Mudra_dan_Stupa_Candi_Borobudur_untuk_Anak-Anak_Usia_9-12_Tahun_melalui_Edugame/citation/download.

Jose, Jinsi dan Vinay, M. (2017). Performance Analysis of Gamification Over the Traditional Classroom in Education. Indian Journal of Science and Technology. Vol 10(13), DOI: 10.17485/ijst/2017/v10i13/109065, April 2017.

Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). What is Gamification in learning and education? In Gamification in learning and education: Enjoy learning like gaming (pp. 25-38). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6

Lelono, Hari, T.M., (2015). Tradisi Ruwatan: Bersih Bumi Kearifan Lokal dalam Mitigasi Bencana. Vol. 35. Hal. 145 – 162. http://repositori.kemdikbud.go.id/9850/1/04%20hari%20lelono.pdf.

Mukminatien, N., Yaniafari, R. P., Kurniawan, T., & Wiradimadja, A. (2020). CLIL Audio Materials: A Speaking Model for Library Science Department Students. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 15(07), 29–42.

Nafisah, W. (2016). Pengaruh Permainan Tradisional Petak Umpet dan Lompat Tali terhadap Karakter Demokratis dan Disiplin pada Anak Usia Sekolah Dasar di SDN Pakukerto 1 Sukorejo Kabupaten Pasuruan. http://etheses.uin-malang.ac.id/4903/.

Sulistyo, W.D. (2019). Menggugah Sensitivitas Sosial Mahasiswa Melalui Implementasi Praksis Sosial. Jurnal Sosiologi Pendidikan Humanis, 4(1), Juli 2019. https://core.ac.uk/download/pdf/287321853.pdf

Yulita, R. (2017). Permainan Tradisional Anak Nusantara. Jakarta: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um032v3i2p89-96

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Jurnal Praksis dan Dedikasi Sosial (JPDS)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Editorial and Administration Office:
This Journal is published by Universitas Negeri Malang, under the management of Faculty of Social Science.
Semarang St. No. 5 Building I3, Pos Code: 65145.
Phone. (0341) 551312.
Homepage: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpds/index

JPDS Indexed By:

           

E-ISSN 2655-2469


Jurnal Praksis dan Dedikasi Sosial (JPDS) is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License,

View JPDS Stats