Pengembangan Media Pembelajaran Go Puzzle Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama

Lia Nurul Fauziyah, Siti Awaliyah

Abstract


This study aims to develop and test the validity, attractiveness, effectiveness, and applicability of Go Puzzle learning media in the subjects of Pancasila and Civic Education. The procedure used is research and development based on the steps proposed by Borg and Gall. The products produced in this development study are Go Puzzle learning media material for the Formulation and Determination of Pancasila as a State Basis that is valid, interesting, effective, and can be applied in learning. The product validity test is based on the results of material expert validation of 92.78 percent, media expert validation of 91.42 percent, expert validation of learning implementation plans of 95.63 percent, and field learning expert validation of 98.21 percent. The product attractiveness test is based on the results of small group trials of 90.36 percent and the results of large group trials of 93.46 percent. The product effectiveness test is based on the results of large group trials which resulted in an average completeness of students’ scores when pretest was 20.89 percent and post test was 86.89. This shows that there is an increase in the percentage of completeness of scores obtained by students, which is 66 percent. The product applicability test is based on the educator response questionnaire, which is 96.88% which shows that the product developed can be applied in learning. Abstrak: Kajian ini bertujuan untuk mengembangk


Keywords


learning media, puzzle, junior high school

Full Text:

PDF

References


Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Akbar, S., & Sriwiyana, H. (2010). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Yogyakarta: Cipta Media.

Arikunto, S. (2009). Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Ariyani, B., Wasitohadi, & Rahayu, T. S. (2019). Meningkatkan Antusiasme dan Hasil Belajar Siswa dengan Model Picture and Picture

Berbantuan Media Puzzle pada Muatan Matematika, Bahasa Indonesia, dan PPKn Kelas 1 SD. Jurnal Riset Teknologi & Inovasi Pendidikan, 2(1), 1-12.

Ariyanti, N. (2021). Pengaruh Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Puzzle pada PPkn Lambang Pancasila SD. Jurnal Pendidikan, 3(2), 24-32.

Astuti, M. D. P., Awaliyah, S., & Suhartono, E. (2022). Pengembangan Media Flashcard Kombinasi dalam Mata Pelajaran PPKn SMP Kelas VII. Jurnal Ilmiah Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 7(1),

-48.

Borg, W. R. & Gall, M. D. (1983). Educational Research: An Introduction. New York: Longman.

Fitria, M. R. (2022). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis melalui Pengembangan Model OIDDE Berbantuan Studi Kasus pada Mata Kuliah Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmiah Pendidikan Pancasila dan

Kewarganegaraan, 7(1), 179-188.

Fynata, T. S., Mawardi, & Astuti, S. (2018). Keefektifan Model Pembelajaran Make a Match dan Card Sort Berbantuan Puzzle

Ditinjau dari Hasil Belajar Peserta Didik Kelas 4 SD. Jurnal Sains dan Teknologi, 1(1), 95-103.

Hidayat, M. T., & Rochmadi, N. W. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PPKn melalui Pengembangan Model Pembelajaran Quantum Learning Berbasis Media Puzzle. Jurnal Rontal

Keilmuan Pancasila dan Kewarganegaraan, 6(2), 59-70.

Indriyanti, L., Gani, A. A., & Muhardini, S. (2020). Pengembangan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 1 SDN 38 Mataram. Civicus: Pendidikan Penelitian Pengabdian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 8(2), 108-118.

Kemendikbud. (2016). Pemanfaatan Media Pembelajaran. Depok: Pusdiklat Pegawai Kemendikbud.

Melliana, S. G., & Wicaksono, V. D. (2022). Pengembangan Media e-Puzzle pada Materi Lambang Negara Garuda Pancasila Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(9),

-1941.

Nisa, S. K., Pratiwi, I. A., & Ismaya, E. A. (2020). Penerapan Model Group Investigation Berbantuan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, 11(2), 211-224.

Purwanto. (2010). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Sakaningsih, N. M., & Margunayasa, I. G. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Quantum Berbantuan Media Audio-Visual dan Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKn. Jurnal Ilmiah Pendidikan

Profesi Guru, 1(2), 124-133.

Santrock, J. W. (2003). Adolescence: Perkembangan Remaja. Jakarta: Erlangga.

Sarwono, S. W. (2013). Psikologi Remaja. Jakarta: Rajawali Pers.

Simandjuntak, B. (1984). Psikologi Remaja. Bandung: Tarsito.

Sobur, A. (2003). Psikologi Umum. Bandung: Pustaka Setia.

Soebachman, A. (2012). Permainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: In Azna Books.

Yulianty, R. (2008). Permainan yang Meningkatkan Kecerdasan Anak. Jakarta: Laskar Askara




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um019v8i3p245-252

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Jurnal Ilmiah Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

  

View My Stats