Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di sekolah menengah pertama
Abstract
Evaluasi pembelajaran dalam bentuk tes sering menimbulkan kecemasan pada diri siswa sehingga mempengaruhi hasil belajar terutama pada pelajaran yang membutuhkan konsentrasi dan daya ingat seperti pelajaran Geografi. Untuk menciptakan suasana evaluasi belajar yang santai dan tidak membuat siswa merasa cemas, dapat dilakukan dengan memanfaatkan game edukasi sebagai alat evaluasi pembelajaran. Game didesain dan dibangun seatraktif mungkin untuk siswa kelas IX SMP dengan aplikasi Java 3D dengan. Game edukasi yang user-friendly, mudah diaplikasikan dan atraktif membuat siswa tidak sadar bahwa sebenarnya ia sedang dievaluasi. Pemanfaatan game edukasi sebagai alternatif media evaluasi pembelajaran mampu mengurangi kecemasan siswa dan membuat hasil evaluasi belajar lebih mendekati kemampuan siswa yang sebenarnya. Dari Hasil Uji Coba Fleksibilitas dan user friendly dengan mekanisme black box mendapatkan nilai 87,3%, hal ini menandakan konsep gamifikasi berjalan secara maksimal.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Hapnita, W., Abdullah, R., Gusmareta, Y., dan Rizal, F. 2018. Faktor Internal dan Eksternal yang Dominan Mempengaruhi Hasil Belajar Menggambar dengan Perangkat Lunak Siswa Kelas XI Teknik Gambar Bangun SMKN 1 Padang Tahun 2016/2017. Cived Jurusan Teknik Sipil, 5, 1, 2175-2182.
Iskandar, N., Setiawan, A., dan Sumardi, K. 2016. Identifikasi Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Siswa SMK Memilih Program Keahlian Teknik Mesin. Journal of Mechanical Engineering Education, 3, 2, 220-224.
Mahirah, B. 2017. Evaluasi Belajar Peserta Didik (Siswa). Jurnal Idaarah, 1, 2, 257-267.
Mustaqim, M. 2017. Model Evaluasi Pembelajaran STAIN Kudus (Studi Kasus Sitem Evaluasi Pembelajaran Dosen Prodi Manajemen Bisnis Syari'ah STAIN Kudus). Quality, 5, 1, 155-169.
Raresik, Kd. A., Dibia, I Kt., dan Widiana, I Wyn. 2016. Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas V SD Gugus VI .e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha, 4, 1, 1-11.
Sasongko, G. W. dan Suswanto, H. 2017. Pengembangan Game sebagai Media Evaluasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X Jurusan Multimedia. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2, 7, 1017-1023.
Setiawati, L. dan Sudira, P. 2015. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Praktik Kejuruan Siswa SMK Program Studi Keahlian Teknik Komputer dan Informatika. Jurnal Pendidikan Vokasi, 5, 3, 325-339.
Suratmi, Abdullah, R., dan Taufik, M. 2017. Hubungan antara Tingkat Kecemasan dengan Hasil Belajar Mahasiswa di Program Studi Pendidikan Biologi Untirta. Jurnal Pembelajaran Biologi, 4, 1, 71-76.
Widodo, S. A., Laelasari, Sari, R. M., Nur, I. R. D., dan Putrianti, F. G. 2017. Analisis Faktor Tingkat Kecemasan, Motivasi dan Prestasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Taman Cendekia, 1, 1, 67-77.
Wulandari, R., Susilo, H., dan Kuswandi, D. 2017. Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2, 8, 1024-1029.
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um034v29i2p190-197
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2019 TEKNO
Gedung B11, Lantai 2
Departemen Teknik Elektro dan Informatika, Fakultas Teknik
Universitas Negeri Malang
Jln. Semarang No.5 Malang, Jawa Timur
TEKNO : Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License