Pengembangan Game RPG Edukasi 'SMATAvers-English Explorer' sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Kelas X

Muhammad Farikh

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukatif berjudul SMATAvers-English Explorer yang dirancang untuk meningkatkan penguasaan bahasa Inggris siswa kelas X di SMAN 1 Tempeh. Latar belakang penelitian didasari oleh rendahnya kemampuan bahasa Inggris siswa di Indonesia serta kebutuhan akan metode pembelajaran yang interaktif dan relevan dengan perkembangan teknologi digital. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Produk dikembangkan menggunakan game engine RPG Maker MV dan diujicobakan kepada siswa kelas X. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam hasil belajar siswa. Rata-rata nilai pre-test adalah 73,57, sedangkan rata-rata nilai post-test adalah 86,64, dengan selisih sebesar 13,07 poin. Evaluasi efektivitas game dilakukan melalui kuesioner berdasarkan pendekatan User-Centered Design (UCD), yang mencakup aspek Gameplay (93%), Usability (75%), Mobility (86%), dan Game Story (88%). Temuan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran berbasis game RPG ini efektif dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, SMATAvers-English Explorer layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif di lingkungan sekolah menengah.

Keywords


bahasa Inggris, RPG Maker MV, gamifikasi

Full Text:

PDF

References


Agustin, Ririn Dwi. 2017. “Komponen Konsep Dan Desain Game.” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan III(2):87–95.

Andi, D. L. (2022). Pengembangan Media Picture Story Book Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar [Universitas Negeri Yogyakarta]. http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/75463

Aparicio, M., Oliveira, T., Bacao, F., Painho, M., 2019. Gamification: A key determinant of massive open online course (MOOC) success. Information & Management 56, 39–54. https://doi.org/10.1016/j.im.2018.06.003

Baptista, G., Oliveira, T., 2019. Gamification and serious games: A literature meta-analysis and integrative model. Computers in Human Behavior 92, 306–315. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.030

Branch, R. M. (2009). Instructional Design : The ADDIE Approach. Springer.

Han, X. (2025). Research on english E-learning teaching model based on digital entertainment and gamification experience: Interactive teaching experience. Entertainment Computing, 52.https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100867

Hidayat, Fitria, and Muhammad Nizar. 2021. “Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning.” Jurnal UIN 1(1):28–37.

Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: a meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72(2), 765–796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7

Li, X., Yang, Y., & Chu, S. K. W. (2024). How does gamification bring long-term sustainable effects on children’s learning? Implications from a crossover quasi-experimental study. Educational Technology Research and Development, 72(3), 1357–1381. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10341-x

Made, L., Wedayanthi, D., Nengah Sueca, I., Andika, P., & Putra, S. (2024). Optimalisasi pembelajaran bahasa inggris berbasis gamifikasi dalam implementasi kurikulum merdeka. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 8(4), 3959–3965.

Maimaiti, G., & Hew, K. F. (2025). Gamification bolsters self-regulated learning, learning performance and reduces strategy decline in flipped classrooms: A longitudinal quasi-experiment. Computers and Education, 230.https://doi.org/10.1016/j.compedu.2025.105278

Okpatrioka. 2023. “Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan.” Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya 1(1):86–100. doi: 10.47861/jdan.v1i1.154.

Pambudi, I., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2019). Pengembangan Sistem Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pendekatan Gamifikasi. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(6), 5910–5916. http://j-ptiik.ub.ac.id

Rawendy, D., Ying, Y., Arifin, Y., & Rosalin, K. (2017). Design and Development Game Chinese Language Learning with Gamification and Using Mnemonic Method. Procedia Computer Science, 116, 61–67. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.10.009

Safitri, D., & Tari, N. (2024). Persepsi dan Pengalaman Mahasiswa Menggunakan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterampilan Bahasa Inggris di Era Digital. Simki Pedagogia, 7(2), 501–514.

Sugiyono.2020.MetodePenelitianKuantitatif,Kualitatif,danR&D. PenerbitCV Bandung:Alfabeta.

Zhang, Q. (2024). Mixed effects of cooperative/competitive gamification on language learning regarding engagement, foreign language enjoyment, and classroom social climate. International Journal of Information Technology (Singapore), 16(6), 3437–3448. https://doi.org/10.1007/s41870-024-01976-x

Zhang, Q. (2024). Mixed effects of cooperative/competitive gamification on language learning regarding engagement, foreign language enjoyment, and classroom social climate. International Journal of Information Technology (Singapore), 16(6), 3437–3448. https://doi.org/10.1007/s41870-024-01976-x




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um034v35i1p12-19

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan

Gedung B11, Lantai 2
Departemen Teknik Elektro dan Informatika, Fakultas Teknik
Universitas Negeri Malang
Jln. Semarang No.5 Malang, Jawa Timur

Creative Commons License TEKNO : Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

View Tekno Stats