Penerapan gamification pada matakuliah Matematika Diskrit
Abstract
Gamification adalah suatu konsep yang menerapkan teknik dan strategi permainan pada konteks diluar dunia permainan dan telah terbukti mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi. Matematika diskrit merupakan salah satu matakuliah di program studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang. Sebagian besar mahasiswa tidak memiliki motivasi untuk mempelajari matakuliah ini. Penerapan gamification dapat menyelesaikan masalah tersebut. Penerapan gamification pada matematika diskrit diwujudkan melalui aplikasi website yang dapat diakses secara online. Adapun tujuan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan suatu produk media pembelajaran dengan gamification pada matakuliah matematika diskrit serta menguji kelayakan media pembelajaran dengan gamification pada materi-materi dalam matakuliah matematika diskrit. Penelitian dan pengembangan ini merupakan jenis penelitian Research & Development (R&D). Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah metode yang telah disesuaikan dengan metode penelitian dan pengembangan Sugiyono. Prosedur pengembangannya yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk. Produk yang dihasilkan telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi untuk terlebih dahulu mengetahui kelebihan dan kekurangan media pembelajaran sebelum dilakukan uji coba ke responden. Validasi ahli media mendapatkan skor sebesar 79% dan validasi ahli materi sebesar 89%. Produk yang telah divalidasi dan direvisi kemudian diuji cobakan kepada mahasiswa program studi S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang angkatan 2014. Hasil uji coba produk sebesar 82%, yang menunjukkan bahwa media pembelajaran telah valid dan siap digunakan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Bergland, Christopher. 2013. Video Gaming Can Increase Brain Size and Connectivity. (Online), (http://www.psychologytoday.com/blog/the-athletes-way/201310/video-gaming-can-increase-brain-size-and-connectivity), diakses tanggal 8 Juni 2014
Hong, Kaylene. 2013. Report: Smartphone sales surge 61% in Southeast Asia, Android dominates with 72% share. (Online), (http://thenextweb.com/asia/2013/12/02/report-smartphone-sales-surge-61-in-southeast-asia-android-dominates-with-72-share/), diakses tanggal 2 Juni 2014
Permana S, Putu Trisna Hady, Darmawiguna, I Gede Mahendra dan Kesiman, Made Windu Antara. 2013. JA-KO Baseline Pizza: Game Edukasi Interaktif Jaringan Komputer. Makalah disajikan pada Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika 2013 (SENAPATI 2013), Singaraja-Bali, 9 September 2013
Rachman, Hendriyono dan Ahmad Rusdiansyah. 2012. Pengembangan Rancang Bangun Game Edukasi Logistik "Stowagame" Mengenai Penataan Kontainer Di Bay Kapal. Jurnal Teknik Industri Vol.13 No.1.
Sudjana, Nana & Rivai, A. 2005. Media Pengajaran (Penggunaan dan Pembuatannya). Bandung : Sinar Baru
Sugiyono, 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Jakarta : Alfhabeta
University of Rochester. 2010. Video Games Lead to Faster Decisions that are No Less Accurate, (Online), (http://rochester.edu/news/show.php?id=3679) diakses tanggal 10 Juni 2014
Wahono, Romi Satria. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. (Online), (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/) diakses tanggal 10 Juni 2014.
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um034v27i1p71-78
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2019 TEKNO
Gedung B11, Lantai 2
Departemen Teknik Elektro dan Informatika, Fakultas Teknik
Universitas Negeri Malang
Jln. Semarang No.5 Malang, Jawa Timur
TEKNO : Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License



