Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar

Hanik Farida, Saida Ulfa, Dedi Kuswandi

Abstract


Abstrak: Perkembangan teknologi memunculkan berbagai inovasi dalam pembelajaran, salah satunya pembelajaran berbasis game (game based learning). Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan mobile game untuk pembelajaran kosakata bahasa Arab kelas 3 sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dengan model penelitian pengembangan Lee dan Owen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data melalui penyebaran angket. Angket di validasi terlebih dahulu oleh ahli media dan ahli materi sebelum di ujicobakan kepada siswa. Dari hasil validasi diperoleh persentase kelayakan media sebesar 98,75 persen dan kelayakan materi sebesar 81,25 persen. Hasil tersebut menunjukkan game layak dilanjutkan ke tahapan uji coba kepada siswa dan diperoleh persentase kelayakan produk sebesar 84,65 persen yang berarti game valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Arab untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.

Abstract: Technological development encourages various innovations in learning, one of them is game based learning. This research aims to develop a mobile game for learning Arabic vocabulary for elementary school students in grade 3. This research is a development research, with the development research model of Lee and Owen. The technique for collecting data is through distributing questionnaires. It was validated first by media and material experts before being tested on students. From the validation, the percentage eligibility of the media was 98.75 percent, and the feasibility of the material was 81.25 percent. These results indicate this game feasible continued trial phase for student and obtained a product eligibility percentage of 84.65 percent means that the game is valid and feasible in learning Arabic vocabulary for grade 3 elementary school students.

 


Keywords


mobile, game based learning, kosakata bahasa arab

Full Text:

PDF

References


Anshori, S. (2018). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran. Civic-Culture: Jurnal Ilmu Pendidikan PKn dan Sosial Budaya, 2(1), 13.

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. PT. Bina Aksara, Jakarta.

Chang, C. C., Warden, C. A., Liang, C., & Lin, G. Y. (2018). Effects of digital game-based learning on achievement, flow and overall cognitive load. Australasian Journal of Educational Technology, 34(4), 155–167. https://doi.org/10.14742/ajet.2961

Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2015). The Systematic Design of Instruction. 22.

Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199

Irsyadi, F. Y. A., Priambadha, A. P., & Kurniawan, Y. I. (2020). Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 10(1), 55–66. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1.2581

Laili, N. H. (2011). Penerapan permainan scrabble untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Indonesia siswa kelas IV SDN Sukolilo no. 250 Kecamatan Bulak Surabaya / Nur Hijratul Laili. Universitas Negeri Malang, 0(0), Article 0. http://library.um.ac.id/ptk/index.php?mod=detail&id=48650

Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based Instructional Design: Computer-based Training, Web-based Training, Distance Broadcast Training, Performance-based Solutions. San Francisco : Pfeiffer.

Mathoriyah, L. (2020). Mengatasi Kesulitan Belajar Bahasa Arab. Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas KH. A. Wahab Hasbullah.

Maulidina, M. A., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113

Miranti, Y. N., Setyosari, P., & Ulfa, S. (2018). Pembelajaran Bahasa Kedua (Mandarin-HSK 3) Berbasis Mobile Learning. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 3(1), 101–104. https://doi.org/10.17977/um031v3i12016p101

Mufidah, B. (2016). Implementasi metode A* (A-Star) untuk NPC musuh pada game 3D pembelajaran kosakata Bahasa Arab [Undergraduate, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim]. http://etheses.uin-malang.ac.id/3611/

Mustofa, S. (2011). Strategi Pembelajaran Bahasa Arab Inovatif. UIN Maliki Press. http://repository.uin-malang.ac.id/1233/

Peraturan Menteri. (2008). http://itjen.kemenag.go.id/sirandang/peraturan/3642-2-peraturan-menteri-nomor-2-tahun-2008-tentang-standar-kompetensi-lulusan-dan-standar-isi-pendi

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Prasetya, D. D., G.i, W. S., & Patmanthara, S. (2014). Digital Game-Based Learning Untuk Anak Usia Dini. TEKNO, 20(2), Article 2. http://journal.um.ac.id/index.php/tekno/article/view/4114

Sambung, D., Sihkabuden, S., & Ulfa, S. (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X SMAN 1 Garum. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 3(2), 121–129. https://doi.org/10.17977/um031v3i22017p121

Sasmita, M. P., Affandi, L., & Pramudhita, A. N. (2020). Sistem Pakar Klasifikasi Kecanduan Gadget Menggunakan Teori Arthurt T. Hovart Dengan Metode Naive Bayes Classifier Untuk Anak Sekolah Dasar. Seminar Informatika Aplikatif Polinema, 102–106.

Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). ‪Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran Biologi SMA sebagai upaya mendukung proses blended learning‬. https://scholar.google.co.id/citations?view_op=view_citation&hl=id&user=BDqrT88AAAAJ&citation_for_view=BDqrT88AAAAJ:u-x6o8ySG0sC‬‬‬‬‬‬

Tsai, C. H., Cheng, C. H., Yeh, D. Y., & Lin, S. Y. (2017). Can learning motivation predict learning achievement? A case study of a mobile game-based English learning approach. Education and Information Technologies, 22(5), 2159–2173. https://doi.org/10.1007/s10639-016-9542-5

Ulfa, S. (2012). Mempromosikan Akuisisi Kosakata melalui Game Seluler. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 3(9), 1178-1183, 8.

Ulfa, S. (2013). Mobile Technology Integration into Teaching and Learning. 2(1), 7.

Vu, P., & Feinstein, S. (2017). An Exploratory Multiple Case Study about Using Game-Based Learning in STEM Classrooms. International Journal of Research in Education and Science, 582–582. https://doi.org/10.21890/ijres.328087

Wang, C. S., Huang, Y. M., & Hsu, K. S. (2017). Developing a mobile game to support students in learning color mixing in design education. Advances in Mechanical Engineering, 9(2), 1–6. https://doi.org/10.1177/1687814016685226

Zaini, M., & Soenarto, S. (2019). Persepsi Orangtua terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 254–264. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.127




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um039v7i12022p038

Refbacks



Copyright (c) 2022 Hanik Farida

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan published by Department of Educational Technology, Faculty of Education, State University of Malang in Collaboration with Asosiasi Program Studi Teknologi Pendidikan Indonesia (APS TPI) and Ikatan Profesi Teknologi Pendidikan Indonesia (IPTPI) with MoU.

Publisher Address:
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang
Jalan Semarang No 5, Kota Malang Kode Pos 65145
Email: edcomtech.fip@um.ac.id

 

========================================================================================================

INDEXED BYTOOLSPLAGIARISM CHECKARTICLE TEMPLATE


Creative Commons License
Edcomtech is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Edcomtech Statistics (Since July 13th, 2020)

View My Stats