Tes Berbasis Web Tool Quiz Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia SMA Di Masa Pandemi
Abstract
This study aims to develop a product in the form of a web-based test tool quiz from the provider, namely quizizz with explanatory text material for Indonesian high school subjects in the third semester of a 2-year program. The method used is Research and Development (R&D) which is widely used to develop, and produce, a particular product, especially in the field of education. The development model used refers to the model with the steps of Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The trial application in the field was hybrid by dividing students into two groups due to restrictions on school mobility in the COVID-19 era. The results showed that this product had met the criteria for use by material experts and media experts and students responded positively even though some things were responded to negatively. However, the web-based quiz tool test is generally interesting and suitable for use in learning during the pandemic, because it can be used both inside and outside the classroom
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa tes berbasis web tool quiz dari penyedianya yaitu quizizz dengan materi teks eksplanasi mata pelajaran Bahasa Indonesia SMA semester III program 2 tahun. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang banyak digunakan untuk mengembangkan, dan menghasilkan, suatu produk tertentu terutama di bidang pendidikan. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model dengan langkah Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Uji coba penerapan di lapangan secara hybrid dengan membagi pebelajar menjadi dua kelompok karena adanya pembatasan mobilitas sekolah era COVID-19. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk ini telah memenuhi kriteria layak untuk digunakan dari ahli materi dan ahli media serta pebelajar menanggapi secara positif meskipun beberapa hal ditanggapi secara negatif. Namun demikian, tes berbasis web tool quiz secara garis besar menarik dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran di masa pandemi, karena bisa digunakan untuk di dalam kelas maupun luar kelas
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi Kedua. Jakarta: Bumi Aksara.
Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students' Perspective. in ELLiC 2019: Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference, ELLiC, 27th April 2019 (p. 202). Semarang, Indonesia: European Alliance for Innovation.
Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT) (pp. 178-182). IEEE.
Degeng, N. S. (2017). Revolusi mental dalam Belajar dan Pembelajaran. Kapita Selekta Karya Ilmiah Dosen Pascasarjana Universitas Negeri Malang.
Drouin, M., Hile, R. E., Vartanian, L. R., & Webb, J. (2013). Student preferences for online lecture formats: does prior experience matter? Quarterly Review of Distance Education, 14(3), 151.
Jati, D. H. (2020). Peningkatan Hasil Belajar PPKn Melalui Pembelajaran Online Berbasis Quizizz. Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online), 231-240.
Jukes, I., & Dosaj, A. (2004). Understanding Digital Kids: Teaching & Learning in the New Digital Landscape.
Matondang, Z. (2009). Validitas dan Realibilitas Suatu Instrumen Penelitian. Jurnal Tabularasa, 6(1), 87-97.
Mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Science Education and Research, 5(1), 194-198.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73
Noermanzah & Friantary, H. (2019). Development of Competency-Based Poetry Learning Materials for Class X High Schools. International Journal of Recent Technology and Engineering, 8(4), 6631.
Noermanzah, N., Abid, S., & Septaria, S. (2018). Improving the Ability of Writing a Narrative Charge by Using Animated Images Media Student Class V.B SD Negeri 17 Lubuklinggau. BAHTERA : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 17(2), 118. doi:10.21009/bahtera.172.9
Nurani, D. C., Adikara, F. S., & Akhmad, Y. (2021). The Influence of Quizizz Application in Learning Evaluation to Improve Learning Outcomes. JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran), 5(4).
Panggabean, S., & Harahap, T. H. (2020). Studi penerapan media kuis interaktif quizizz terhadap hasil belajar mahasiswa prodi pendidikan matematika. MES: Journal of Mathematics Education and Science, 6(1), 78-83.
Pratiwi, R. (2014). Persepsi Siswa Terhadap Mata Pelajaran Bahasa Indonesia dan Pengaruhnya Terhadap Prestasi Belajar Siswa MAS Darul Ihsan Aceh Besar. ETD Unsyiah.
Prensky, M. (2014). The World Needs a New Curriculum: It's time to lose the" proxies," and go beyond" 21st century skills"—and get all students in the world to the real core of education. Educational Technology, 3-15.
Purba, L. S. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Quizizz pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29-39.
Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntasi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(1).
Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pemberian Kuis dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan), 4(3).
Ratnawulan, E., & Rusdiana, A. (2015). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Pustaka Setia
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., & Amanah, I. L. (2020, Desember). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4, 171-172.
Sari, D. D., & Rini, T. P. W. (2020). Bimbingan Teknis Pembelajaran Daring Menggunakan Aplikasi Quizizz Bagi Guru Sekolah Dasar pada Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 3(4), 213-217.
Satya, V. E. (2018). Strategi Indonesia Menghadapi Industri 4.0. Jakarta Pusat: Pusat Penelitian Badan Keahlian DPR RI.
Suciningsih. (2020). Quizizz sebagai Alat Penilaian Hasil Belajar dalam Masa COVID-19 di MI Muhammadiyah Tambakan Ajibarang Banyumas. Tesis: IAIN Purwokerto.
Sudjana, N. (2004). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Syaifulloh, M. (2020). Pengembangan Tes Menggunakan Aplikasi Quizizz pada Pembelajaran IPS Terpadu Kelas VII di MTs Negeri 7 Malang. Malang: UIN Malang.
Windhiyana, E. (2020). Dampak COVID-19 Terhadap Kegiatan Pembelajaran Online di Sebuah Perguruan Tinggi Kristen di Indonesia. Perspektif Ilmu Pendidikan, 34(1), 1-8.
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um038v5i32022p284
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Antoni Bagas Setiawan, I Nyoman Sudana Degeng, Susilaningsih Susilaningsih
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan published by Department of Educational Technology, Faculty of Education, State University of Malang in Collaboration with Asosiasi Program Studi Teknologi Pendidikan Indonesia (APS TPI).
Publisher Address:
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang 5, Kota Malang Email: jktp.fip@um.ac.id
========================================================================================================
INDEXED BY | TOOLS | PLAGIARISM CHECK | ARTICLE TEMPLATE |
|
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JKTP Statistics (Since July 13th, 2020)