Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Sejarah Sunan Kalijaga Berbasis Android

Anik Vega Vitianingsih, Anggi Firmansyah, Anastasia Lidya Maukar, Achmad Choiron, Dwi Cahyono

Abstract


Historical education is essential in forming human character because it is the basis for forming a sense of nationalism. Along with the development of technology, learning models are also affected. Learning can be facilitated through learning sources other than educators, thereby changing the role of educators in learning and adapting learning to current developments. One of the learning resources is game technology. Game applications can be a learning medium because of their visual and interactive nature. Packing history learning into an educational game application might be an alternative source of learning that is interesting and not monotonous. The purpose of this research is developing education media as an Android-based historical learning tool by packaging the historical learning of the story of Sunan Kalijaga in the form of a game application. The results of the black box, white box trials that went well, and the feasibility test that was carried out on 15 respondents, 93% stated that the material presented was appropriate so that it can be concluded that the game application is suitable for use as an alternative media for mobile learning by teachers and students with an assessment feature using an Android smartphone.

Abstrak

Pendidikan sejarah sangat penting dalam proses pembentukan karakter manusia karena merupakan dasar dari pembentukkan rasa nasionalisme. Seiring dengan berkembangnya teknologi, Pembelajaran pun ikut terpengaruhi. Pembelajaran dapat dipermudah melalui sumber pembelajaran selain pendidik, sehingga menggubah peran pendidik dalam pembelajaran dan menyesuaikan pembelajaran dengan perkembangan zaman saat ini. Salah satu sumber pembelajaran itu adalah teknologi game. Aplikasi game dapat menjadi media pembelajaran karena sifatnya yang visual dan interaktif. Mengemas pembelajaran sejarah kedalam sebuah aplikasi game edukasi mungkin bisa menjadi salah satu alternatif sumber pembelajaran yang menarik dan tidak monoton. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi game “Lokajaya Sang Kalijaga” sebagai sarana pembelajaran sejarah berbasis Andoid dengan mengemas pembelajaran sejarah kisah Sunan Kalijaga ke dalam bentuk aplikasi game. Hasil dari uji coba black box, white box yang berjalan baik serta uji kelayakan yang telah dilakukan pada 15 responden, 93% menyatakan materi yang dibawakan telah sesuai sehingga dapat disimpulkan aplikasi game layak dipergunakan sebagai media alternatif pembelajaran secara mobile oleh guru dan murid dengan fitur penilaian menggunakan smartphone Android.


Keywords


Permainan Video; Role Playing Game; Sunan Kalijaga; Edukasi Sejarah; Agile Development

Full Text:

PDF

References


Ahmad, F., Budiawan, R., & Rosely, E. (2018). Game Edukasi Sejarah Peristiwa 10 November 1945 Di Surabaya Berbasis Android. E-Proceeding of Applied Science, 4(3), 1820–1829.

Ariyana, R. Y., Kumalasanti, R. A., Mansyur, M., Informatika, J. T., & Industri, F. T. (2020). Pengembangan Puzzle Game Wayang Punakawan Sebagai Media Pengenalan Seni dan Budaya pada Anak. 13, 53–62.

Atmaja, P. W., & Sugiarto, S. (2021). Balancing Entertainment, Cost, and Educational Strength: A Design Framework for Medium-Coupling Educational Games. Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control, 4, 27–40. https://doi.org/10.22219/kinetik.v6i1.1158

Aulia, Basir, M. D., & AR, R. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Mind Map Menggunakan Software Freemind pada Mata Pelajaran Ekonomi Pokok Bahasan Kebutuhan Manusia Kelas X di SMA Negeri 4 Palembang. Profit, 1(2), 111.

Nuraeni, E. T., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2020). Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara Sebagai Multimedia Pembelajaran Sejarah Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(3), 340–349. https://doi.org/10.17977/um038v3i32020p340

Faozan, A., & Jamaluddin. (2019). Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV SD. Direktorat jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama RI.

Hadi Saputra, J. (2010). Mengungkap Perjalanan Sunan Kalijaga (Pustaka Compugraphic (ed.)). Pustaka Media.

Hapsari, D., Wedi, A., & Sulthoni, S. (2021). Pengembangan Game Labu Siswa Kelas VII. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 4(3), 242–250. https://doi.org/10.17977/um038v4i32021p242

Husniah, L., Fannani, F., Kholimi, A. S., & Kristanto, A. E. (2018). Game Development to Introduce Indonesian Traditional Weapons using MDA Framework. Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control, 4(1), 27–36. https://doi.org/10.22219/kinetik.v4i1.713

Prasetyo, D., Kusumo, N., Nita, S., Madiun, U. P., Adventure, G., & Mada, T. G. (2019). Perancangan Game Android Adventure Gajah Mada dengan Metode Agile Development. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 67–70. http://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/view/116

Rokhayani, D., Kuswandi, D., & Abidin, Z. (2019). Multimedia Interaktif Melalui Gamifikasi Kelas X Sekolah Menengah Atas. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2), 102–108.

Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019). Game Mobile Learning. Ahlimedia Book.

Simamora, R. T. W. P., Kurniawati, A., & Puspitasari, W. (2015). Membangun Mobile Game sebagai Assitive Technology Untuk Membantu Mengembangkan Social Interaction Skill Pada Penderita Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) Menggunakan Metode Agile Development. Jurnal Rekayasa Sistem & Industri, 2(1), 44–51.

Sriasih, N. L., & Mutawakkil. (2019). Implementasi Model Pembelajaran Think Pair Share Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Kelas Xi Ips 1 Sma Negeri 1 Torue. Scolae: Journal of Pedagogy, 2(2), 313–321.

Taqiuddin, R., Bachtiar, F. A., & Purnomo, W. (2021). Opinion Spam Classification on Steam Review using Support Vector Machine with Lexicon-Based Features. Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control, 4. https://doi.org/10.22219/kinetik.v6i4.1323

Wahyuni, S. N., & Andiyoko, C. (2018). Pembuatan Game Berbasis Pembelajaran Menggunakan Rpg Maker Mv. Journal Of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing, 1(1), 24–28. https://doi.org/10.47709/cnapc.v1i1.5

Waston. (2018). Building peace through mystic philosophy: Study on the role of Sunan Kalijaga in Java. Indonesian Journal of Islam and Muslim Societies, 8(2), 281–308. https://doi.org/10.18326/ijims.v8i2.281-308

Widayati, S., Chandra, Y. I., & Ruri, D. (2022). Penerapan Metode Agile Process dengan Model Extreme Programming Dalam Pembuatan Game RPG “ The Realm of Unknown ” Menggunakan MV RPG Maker. 6(1), 51–58.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um038v6i12023p001

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Anik Vega Vitianingsih, Anggi Firmansyah, Anastasia Lidya Maukar, Achmad Choiron, Dwi Cahyono

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan published by Department of Educational Technology, Faculty of Education, State University of Malang in Collaboration with Asosiasi Program Studi Teknologi Pendidikan Indonesia (APS TPI).

Publisher Address:
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang 5, Kota Malang Email: jktp.fip@um.ac.id

 

========================================================================================================

INDEXED BYTOOLSPLAGIARISM CHECKARTICLE TEMPLATE

 

 

 

 

Creative Commons License
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JKTP Statistics (Since July 13th, 2020)

View My Stats