Efektivitas Game Quizziz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Jam pada Siswa Tunarungu

Ossy Firstanti Wardany, Dwi Arnia Ulfa

Abstract


Penelitian bertujuan mengetahui keefektifan game Quizziz dalam meningkatkan hasil belajar matematika materi waktu pada siswa tunarungu. Metode penelitian merupakan kuantitatif eksperimen dengan pendekatan penelitian subjek tunggal. Desain SSR berupa A1-B-A2 digunakan pada penelitian. Subjek merupakan siswa tunarungu kelas VI di SLB Nurul Bayan. Pengumpulan data menggunakan tes soal terkait materi jam sebanyak 10 soal dengan skala nilai 0-100. Analisis data menggunakan analisis dalam kondisi dan antar kondisi. Hasil penelitian menunjukkan rerata skor A1 (Baseline-1) sebesar 50, rerata skor B (Intervensi) 94,28, dan 94 untuk rerata Skor A2 (Baseline-2). Terjadi peningkatan dari rerata A1 ke rerata A2 sebanyak 44 poin. Sehingga disimpulkan bahwa pembelajaran Quizziz efektif meningkatkan hasil belajar matematika materi waktu pada siswa tunarungu. Keefektifan Quizziz dikarenakan (1) meningkatkan keaktifan sekaligus menyenangkan; (2) kemudahan mengakses mendukung PJJ yang interaktif; (3) meningkatkan konsentrasi, fokus, motivasi dan ketelitian; (4) tampilan menarik yang mendukung kebutuhan visual tunarungu; (5) adanya skor dan batas waktu menjawab memotivasi siswa untuk cepat dan tepat; serta (6) membantu siswa mengevaluasi hasil belajar secara mandiri.


Keywords


Tunarungu; Quizziz; Pembelajaran Jarak Jauh; Matematika; materi jam

Full Text:

PDF

References


Adamo-Villani, N., & Wright, K. (2007). SMILE: an immersive learning game for deaf and hearing children. In ACM SIGGRAPH 2007 educators program (pp. 17-es).

’Amanah, S. A. N., Iwan, C. D., & Selamet. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Efektivitas Pembelajaran PAI. Jurnal Bestari, 17(1), 117–132. http://riset-iaid.net/index.php/bestari

Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109-3116.

Annisa, R., & Erwin, E. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3660-3667.

Ansell, E., & Pagliaro, C. M. (2006). The relative difficulty of signed arithmetic story problems for primary level deaf and hard-of-hearing students. Journal of Deaf Studies and Deaf Education, 11(2), 153-170.

Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021). Analisis Antusiasme Siswa Dalam Evaluasi Belajar Menggunakan Platform Quizizz. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17

Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives.

ELLiC 2019: Proceedings of the 3rd English Language and Literature

International Conference, ELLiC, 27th April 2019, Semarang, Indonesia, 202

Davenport, C. A., Alber-Morgan, S. R., Clancy, S. M., & Kranak, M. P. (2017). Effects of a picture racetrack game on the expressive vocabulary of deaf preschoolers. The Journal of Deaf Studies and Deaf Education, 22(3), 326-335.

Dityaningsih, D., Astriyani, A., & Eminita, V. (2020). Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1–8. website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit

Gunawan, D. (2008). Modul Guru Pembelajar Slb Tunarungu Kelompok Kompetensi A. Bandung:PPPPTK TK DAN PLB

Heward, W. L. (2013). Exceptional Children: An Introduction to Special Education 10th ed. New Jersey: Pearson.

Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as game based learning in the

Arabic classroom. European Journal of Social Science Education and Research,

(1), 194–198.

Kirk, S., Gallagher, J. J., Coleman, M. R., & Anastasiow, N. (2009). Educating Exeptional Children 12th Ed. Boston: Houghton Miffl in Harcourt Publishing Company.

Kritzer, K. L. (2009). Barely started and already left behind: A descriptive analysis of the mathematics ability demonstrated by young deaf children. Journal of Deaf Studies and Deaf Education, 14(4), 409-421.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Nofiaturrahmah, F. (2018). Problematika anak tunarungu dan cara mengatasinya. Quality, 6(1), 1-15.

Pamungkas, S. (2020). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz. Majalah Lontar, 32(2), 57–68. https://doi.org/10.26877/ltr.v32i2.7306

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29-39.

Putri, V. D. (2021). Aplikasi Daring QUIZIZZ sebagai Solusi Pembelajaran Menyenangkan di Masa Pandemik Covid 19. LJSE: Linggau Journal Science Education, 1(2), 8-22.

Rahayu, I. S. D., & Purnawarman, P. (2019). The Use of Quizizz in Improving Students’ Grammar Understanding through Self- Assessment. 254 (Conaplin 2018), 102–106. https://doi.org/10.2991/conaplin-18.2019.235

Roysa, M., & Hartani, A. (2020). Aplikasi Daring Quizziz sebagai Solusi Pembelajaran Menyenangkan di Masa Pandemi. LENTERA: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13(2), 315-326.

Safarati, N., & Rahma, R. (2020). The Effectiveness of Online Learning Using Quizizz Education Game Media During the Covid-19 Pandemic in Applied Physics Courses. Indonesian Review of Physics, 3(2), 52. https://doi.org/10.12928/irip.v3i2.3049

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Shelton, B. E., & Parlin, M. A. (2016). Teaching math to Deaf/hard-of-hearing (DHH) children using mobile games: Outcomes with student and teacher perspectives. International Journal of Mobile and Blended Learning (IJMBL), 8(1), 1-17.

Sunanto, J., Takeuchi, K., & Nakata, H. (2005). Pengantar Penelitian Subjek Tunggal. Tsukuba: Criced.

Widayanti, & Purrohman, P. S. (2021). Pengaruh Media Aplikasi Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPA Kelas V. Jurnal Educatio, 7(3), 810–817. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1253




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um031v8i12022p19-26

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Jurnal ORTOPEDAGOGIA

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

"Jurnal Ortopedagogia" is Indexing by:

 

View My Stats