Analisis Metode Pembelajaran “Riddle Games Economics” Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Pada Pokok Bahasan Perdagangan Internasional

Dhita Aulia Rahmayanti, Early Ni'mah Hayati

Abstract


The learning activities of an educator must perform an assessment or evaluation after the material submitted has been completed. Evaluation aims to measure the students' mastery and understanding of the subject or subject. It can be an educational game that has been adapted to the needs of learning in a class called a game based learning or educational game where the game also serves as an evaluator of students learning outcomes. This study aims to identify the application of economic learning innovation based on educational games. This type of research is a qualitative study by conducting a descriptive analysis of an educational game application of Riddle Games Economics as a form of learning innovation in terms of learning methods to learn about a topic that is applied to teaching Assistance Economics at SMAN 1 Lawang.

Keywords


Learning Methods; Puzzle Games; Economic Learning Evaluation; International trade

Full Text:

PDF

References


Afandi, Muhamad Dkk. (2013). Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah. Semarang : Sultan Agung Press.

Agustiyani, Dinul Afwah. (2016). Pengembangan Media Permainan Teka-Teki Silang Bergambar Berbasis Macro Media Flash Untuk Menambah Kosakata Bahasa Jawa. (Online), diakses di http://lib.unnes.ac.id pada tanggal 12 Juni 2022

Asrul Dkk. (2014). Evaluasi Pembelajaran. Bandung : Ciptapustaka.

Dimiyati, dan Mujiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta

Djemari Mardapi. (2000). Evaluasi Pendidikan. Makalah disampaikan pada Konvensi Pendidikan Nasional tanggal 19 – 23 September 2000 di Universitas Negeri Jakarta.

Depdiknas. (2007). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI Nomor 41 Tahun 2007 Tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan 142 Model & Metode Pembelajaran di Sekolah Dasar dan Menengah. Jakarta : Depdiknas.

Endang, Purwanti. (2012). Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Dengan Menggunakan Media Permainan Teka-Teki Silang (Cross Words Puzzle) (Penelitian Tindakan Kelas Siswa Kelas VIII F Semester 1 Pada Materi Tarikh Di SMP Negeri 2 Pesisir Tengah Kabupaten Lampung Barat Tahun Pelajaran 2011/2012). (Online) diakses di http://repository.radenfatah.ac.id/6501/ pada tanggal 13 Juni 2022

Ersoy, Esen,. & Baser, Nes’e. (2014). The effects of problem-based learning method in higher education on creative thinking. Procedia-Social and Behavioral Sciences 116. 2014. 3494 –3498.

Hikmawan, R., Suherman, A., Fauzi, A., & Mubarak, I. (2020). Ikigai as Student High Order Literacy Skills Intrinsic Motivation Learning Template. Journal of Education Research and Evaluation, 4(1), 98–102. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JERE

Istiningsih, S., Darmiany, D., Astria, F. P., & Erfan, M. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan monopoli di era new normal. Collase (Creative of Learning Students Elementary Education), (Online) 4(6), 911-920.

Kalahatu, Marsye Fera. (2021). Persepsi Peserta Pelatihan Dasar Terhadap Penggunaan Quiziz Sebagai Metode Evaluasi Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan. (Online), 1(1), 163-177. DOI : https://doi.org/10.34005/akademika.v10i01. 1228

Marc I. Cicchino. (2015). Using Game Based Learning to Foster Critical Thingking in Student Discourse. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, Vol.9, Iss.2.

Maulidina, M. A., Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal JINOTEP, 4(2), 113–118.

Munir, P. D. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan.

Nurkhoirunnisa, Intan. (2021). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dan Self-Concept Siswa Melalui Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP). (Online), diakses di http://repository.unpas.ac.id/51054/ pada 12 Juni 2022

Nurdyansyah, Nurdyansyah dan Fahyuni, Eni Fariyatul. (2016). Inovasi Model Pembelajaran Sesuai Kurikulum 2013. Nizamia Learning Center. (Online) diakses di http://eprints.umsida.ac.id/296/ pada tanggal 11 Juni 2022

Nurgiyanto, Burhan. (1988). Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Yogyakarta: BPFE.

Oktavia, A. Shilphy. (2020). Model-Model Pembelajaran. Yogyakarta : DEE PUBLISH.

Sani, Ridwan Abdullah. (2013). Inovasi Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.

Tarigan, Darmawanty dan Siagian, Sahat. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, 2(2). (Online) diakses di https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/teknologi/article/download/3295/2963 pada 12 Juni 2022.

Perry, A., and Karpova, E. (2017). Efficacy of Teaching Creative Thinking Skills: A Comparison of Multiple Creativity Assessments, Thinking Skills and Creativity .http://dx.doi.org/10.1016/j.tsc.2015.169.

Rusman.(2012). Model – Model Pembelajaran. Depok : PT Rajagrafindo Persada.

Tri Cipto Tunggul Wardoyo, T.C.T. (2015) . Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Di SMK Negri 1 Purworejo (skripsi). Yogyakarta: Universitas Negri Yogyakarta.

Wijayanti, Nia Wahyu. (2021). Implementasi Permainan dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Cendekiawan. (Online) 3(1), 59-64. Diakses pada https://cendekiawan.unmuhbabel.ac.id/index.php/CENDEKIAWAN

Wulan, Ratna Elis. (2014). Evaluasi Pembelajaran dengan Pedekatan Kurikulum 2013. Bandung : Pustaka Setia.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



Lisensi Creative Commons
Jurnal Penddidikan Ekonomi is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License