APLIKASI JOURNEY GUERILLA OF REVOLUTION (JAGUAR) SEBAGAI INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS UNITY
Abstract
The basis for doing research is motivation to solve the needs and problems in history learning. Some of the needs and problems that become the focus of the study are the unavailability of interactive history learning media, teaching materials that have not ac-commodated local historical studies, and students' lack of wisdom in using gadgets. To overcome the needs and problems studied, the researcher then developed material about Tatsuo Ichiki's struggle to defend Indonesia's independence in South Malang in 1948–1949. The material is included in an application called Journey Guerilla of Revolution (JAGUAR) as an interactive history learning based on Unity. Thus, the purpose of research and development ‘JAGUAR’ is: (1) to produce the 'JAGUAR' application with material about Tatsuo Ichiki's struggle to maintain Indonesian independence in Southern Malang in 1948–1949 and (2) to test its effectiveness as a historical learning for learning history in class XI MIPA 3 SMAN 1 Turen. To help achieve this goal, researcher used method of the ADDIE (analyze, design, development, implementation, and evalua-tion) model belonging to Nunuk Suryani, Achmad Setiawan, and Aditin Putria in conducting this research and development. Then this research and development result are the 'JAGUAR' application can be used as a media of history learning because it is considered very valid and very effective. This is based on the percentage of material validity of 91.3 percent, media validity of 98.7 percent, effectiveness test in small group trial of 90.9 percent, and effectiveness test in field trial of 94.4 percent.
Dasar dilakukannya penelitian adalah motivasi untuk memecahkan kebutuhan dan permasalahan dalam pembelajaran sejarah. Beberapa kebutuhan dan permasalahan yang menjadi fokus kajian adalah belum tersedianya media pembelajaran sejarah yang interaktif, bahan ajar yang belum mengakomodir kajian sejarah lokal, dan kurangnya kearifan siswa dalam menggunakan gadget. Untuk mengatasi kebutuhan dan permasalahan yang diteliti, peneliti kemudian mengembangkan materi tentang perjuangan Tatsuo Ichiki dalam upaya mempertahankan kemerdekaan Indonesia di Malang Selatan pada tahun 1948–1949. Materi tersebut dituangkan dalam sebuah aplikasi bernama Journey Guerilla of Revolution (JAGUAR) sebagai pembelajaran sejarah interaktif berbasis Unity. Dengan demikian, tujuan penelitian dan pengembangan 'JAGUAR' adalah: (1) menghasilkan aplikasi 'JAGUAR' dengan materi tentang perjuangan Tatsuo Ichiki dalam upaya mempertahankan kemerdekaan Indonesia di Malang Selatan pada tahun 1948–1949 dan (2) untuk menguji efektivitasnya sebagai pembelajaran sejarah untuk pembelajaran sejarah pada siswa kelas XI MIPA 3 SMAN 1 Turen. Untuk membantu mencapai tujuan tersebut, peneliti menggunakan metode model ADDIE. Kemudian hasil penelitian dan pengembangan ini adalah aplikasi JAGUAR dapat digunakan sebagai media pembelajaran sejarah karena dinilai sangat valid dan sangat efektif. Hal ini didasarkan pada persentase validitas materi sebesar 91,3 persen, validitas media sebesar 98,7 persen, uji keefektifan pada uji coba kelompok kecil sebesar 90,9 persen , dan uji keefektifan pada uji coba lapangan sebesar 94,4 persen.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abidin, N. F. (2020). Pembelajaran sejarah lokal di sekolah pedesaan dan vokasi. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 3(1), 88–99.
Aulia, S. C., Rusilowati, A., & Wahyudin, A. (2020). Development of unity 3D learning media to increase students ’ learning outcomes and ICT literacy. Journal of Primary Education, 9(3), 307–313.
Ayundasari, L., Sayono, J., & Utari, S. D. (2021). Impact of ecological landscape changes toward community life in Southern Malang during the 19th–20th Century. In Community Empowerment through Research, Innovation and Open Access (pp. 93–98). Routledge.
Berg, C. W. (2019). Why study history? An examination of undergraduate students’ notions and perceptions about history. Historical Encounters, 6(1), 54–71.
Firnanda, M. (2021). Menggapai tujuan belajar sejarah, menggapai berpikir yang historis. https://doi.org/10.31219/osf.io/bsedx
Fitri, A. Z., & Haryanti, N. (2020). Metodologi penelitian Pendidikan: Kuantitatif, kualitatif, mixed method, dan research and development. Madani Media.
Hadi, N., & Soetopo, S. (1997). Perjuangan total Brigade IV pada perang kemerdekaan di Karesidenan Malang. IKIP Malang bekerjsama dengan Yayasan EX Brigade IV Brawijaya Malang.
Hall, N., & Ellis, J. (2020). Hands on media history: A new methodology in the humanities and social sciences. Routledge.
Hayashi, E. (2011). Mereka yang terlupakan: Memoar Rahmat Shigeru Ono, bekas tentara Jepang yang memihak Republik. Ombak.
Mahardika, M. D. G., Akhyar, M., & Agung, L. (2022). Model pembelajaran historical group research: Praktik metode penelitian sejarah untuk siswa SMA berbasis pedagogi kritis. Penerbit Literasi Nusantara.
Mashuri, M. (2000). Daerah Malang Selatan pada masa perang kemerdekaan 1947-1949. Universitas Indonesia.
Maskun, M., Susanto, H., & Sumargono, S. (2021). Visualize the colonial history of The Dutch East Indies Government in Lampung as a local history Learning Media. International Journal of Progressive Sciences and Technologies, 28(1), 378–388.
Muhammad, M., Rahadian, D., & Safitri, E. R. (2017). Penggunaan digital book berbasis android untuk pada pelajaran bahasa arab. PEDAGOGIA : Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(2), 170–182. https://doi.org/ttps://doi.org/10.17509/pedagogia.v15i2.8094
Prasetiyo, T. K., Setyosari, P., & Sihkabuden, S. (2018). Pengembangan media augmented reality untuk program keahlian teknik gambar bangunan di Sekolah menengah Kejuruan. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 4(1), 37–46.
Ridhoi, R. (2019). Tema baru historiografi bagi pembelajaran sejarah tingkat SMA/SMK di Jawa Timur. Abad Jurnal Sejarah, 3(1), 18–29.
Setiawati, E., Hidayat, B., Hartati, U., & Widiastuti, A. (2021). Development of historical learning media based on documentary film to strengthen student’s understanding of local history. International Journal of Research and Review, 8(5), 177–186.
Sulistyo, W. D., Khakim, M. N. L., & Kurniawan, B. (2020). The development of’JEGER’application using android platform as history learning media and model. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 15(7), 110–122.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya. Remaja Rosdakarya.
Tanjung, M. A. P., & Sitompul, O. S. (2020). “Kian Santang” game as historical educational media using digital storytelling concept. Education and Information Technologies, 25(6), 5379–5388.
Uliontang, U., Setyati, E., & Chandra, F. H. (2020). Pemanfaatan augmented reality pada media pembelajaran sejarah tentang benda-benda bersejarah peninggalan Kerajaan Majapahit di Trowulan Mojokerto. Teknika: Engineering and Sains Journal, 4(1), 19–26.
Wanhar, W. (2014). Jejak intel Jepang: Kisah pembelotan Tomegoro Yoshizumi. Kompas.
Winahyu, R. A. E., S, L. agung, & Djono, D. (2018). The media literacy in the 21st Century: The role of teacher in historical learning. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 5(4), 363. https://doi.org/10.18415/ijmmu.v5i4.324
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um0330v5i1p87-99
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Editorial office:
History Department, Faculty of Social Science,
Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang No.5 Kota Malang 65145,
Phone. (0341) 551312,
email: jpsi@um.ac.id
Website: http://journal2.um.ac.id/index.php/sejarah/index
E-ISSN 2622-1837
This work is licensed under a CC BY SA 4.0.