AUGMENTED REALITY MAPS AS AN ALTERNATIVE HISTORY LEARNING MEDIA FOR VOCATIONAL STUDENTS

Hawiki Renalia, Blasius Suprapta

Abstract


This research focuses on the significance of responding to massive changes in historical learning. However, various learning issues arise, resulting in a lack of understanding of the content by students, particularly those who have not previously understood Indonesian History material well. This is due to dense learning materials and the use of ineffective learning media. As a result, students struggle to understand the material in the text-book. Based on this, learning innovations that facilitate learning Indonesian history are required. One of them is the study of prehistoric people's lives, which includes historical values, using augmented reality visual media. This media has the ability to clarify ideas, increase students' imagination and interest, and thus increase understanding of the material. Augmented reality packaged digitally can directly create interaction between students and 3D objects, facilitating information delivery. The goal of this study is to create learning media ARMAPS (Augmented Reality Maps) and evaluate their effectiveness. A 4D model was used in this study, which included: (1) definition, (2) design, (3) development, and (4) dissemination. "ARMAPS" learning media contains material pack-aged in the form of an Android application. Based on the percentage value, it is possible to conclude that the learning media "ARMAPS" is very valid and very effective for learning Indonesian history.

 

Penelitian ini berfokus pada pentingnya merespon perubahan besar dalam pembelajaran sejarah. Namun, berbagai permasalahan pembelajaran muncul sehingga mengakibatkan kurangnya pemahaman terhadap isi materi oleh siswa, terutama yang sebelumnya belum memahami materi Sejarah Indonesia dengan baik. Hal ini disebabkan karena padatnya materi pembelajaran dan penggunaan media pembelajaran yang tidak efektif. Akibatnya, siswa kesulitan untuk memahami materi dalam buku teks. Berdasarkan hal tersebut, diperlukan inovasi pembelajaran yang memudahkan pembelajaran sejarah Indonesia. Salah satunya adalah kajian kehidupan masyarakat prasejarah yang memuat nilai-nilai sejarah melalui pemanfaatan media visual augmented reality. Media ini memiliki kemampuan untuk memperjelas gagasan, meningkatkan imajinasi dan minat siswa, sehingga meningkatkan pemahaman materi. Augmented reality yang dikemas secara digital dapat secara langsung menciptakan interaksi antara siswa dengan objek 3D, sehingga memudahkan penyampaian informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran ARMAPS (Augmented Reality Maps) dan mengevaluasi keefektifannya. Model 4D yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: (1) definisi, (2) desain, (3) pengembangan, dan (4) diseminasi. Media pembelajaran “ARMAPS” berisi materi yang dikemas dalam bentuk aplikasi Android. Berdasarkan nilai persentase tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran “ARMAPS” sangat valid dan sangat efektif untuk pembelajaran sejarah Indonesia.

 


Keywords


history learning media; ARMAPS; Mesolithic rock shelter

Full Text:

PDF

References


Akbar, S. (2017). Instrumen perangkat pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2017). Pengembangan instrumen penelitian dan penilaian program. Pustaka Pelajar.

Arsyad, A. (2015). Media pembelajaran. Raja Grafindo Persada.

Atmaja, H. T. (2019). Pelatihan dan pendampingan pembuatan dan pemanfaatan media audio-visual interaktif dalam pembelajaran sejarah yang berbasis pada konservasi kearifan lokal bagi MGMP sejarah Kabupaten Banjarnegara. JURNAL PANJAR: Pengabdian Bidang Pembelajaran, 1(2), 131–140. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/panjar.v1i2.29722

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355–385. https://doi.org/https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355

Bashori, K. (2018). Pendidikan politik di era disrupsi. Sukma: Jurnal Pendidikan, 2(2), 287–310. https://doi.org/https://doi.org/10.32533/02207.2018

Budiaji, W. (2013). Skala pengukuran dan jumlah respon skala likert. Jurnal Ilmu Pertanian Dan Perikanan, 2(2), 127–133.

Carrera, C. C., & Asensio, L. A. B. (2017). Augmented reality as a digital teaching environment to develop spatial thinking. Cartography and Geographic Information Science, 44(3), 259–270. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/15230406.2016.1145556

Darmawan, W., & Mulyana, A. (2016). Antara sejarah dan pendidikan sejarah: Analisis terhadap Buku teks pelajaran sejarah SMA berdasarkan kurikulum 2013. Factum: Jurnal Sejarah Dan Pendidikan, 5(2), 278–289.

Dimas, D., Nurjayadi, N., & Dwi, H. (2018). Penerapan augmented reality pada informasi data peta kawasan hutan lindung menggunakan metode marker. SATIN–Sains Dan Teknologi Informasi, 4(2), 100–108. https://doi.org/10.33372/stn.v4i2.393

Guntur, A. S. T., Sukamto, A. S., & Muhardi, H. (2019). Augmented reality peta informasi jalan di Kota Pontianak. JUSTIN (Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi), 7(4), 235–241. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26418/justin.v7i4.24255

Hakim, G. R. U., Tantiani, F. F., & Shanti, P. (2017). Efektifitas pelatihan manajemen stres pada mahasiswa. Jurnal Sains Psikologi, 6(2), 75–79. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/um023v6i22017p076

Harahap, N. J. (2019). Mahasiswa dan Revolusi Industri 4.0. ECOBISMA (Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Manajemen), 6(1), 70–78. https://doi.org/https://doi.org/10.36987/ecobi.v6i1.38

Harari, Y. N. (2018). 21 lessons: 21 adab untuk Abad ke 21. Global Indo Kreatif.

Idrus, A., & Yudherta, A. (2016). Pengembangan augmented reality sebagai media dalam meningkatkan pemahaman teks bacaan. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 18(3), 144–155. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/jtp.v18i3.5371

Kochhar, S. K. (2008). Pembelajaran sejarah (Teaching of History). Grasindo.

Lee, K. (2012). Augmented reality in education and training. TechTrends, 56(2), 13–21. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s11528-012-0559-3

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 22(140), 5–55.

Mahmood, T., & Mubarik, M. S. (2020). Balancing innovation and exploitation in the fourth industrial revolution: Role of intellectual capital and technology absorptive capacity. Technological Forecasting and Social Change, 160, 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.techfore.2020.120248

Miftah, M. (2013). Fungsi, dan peran media pembelajaran sebagai upaya peningkatan kemampuan belajar siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2), 95–105.

Muhali, M. (2018). Arah Pengembangan Pendidikan Masa Kini Menurut Perspektif Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Dan Pendidikan (LPP) Mandala, 1–14.

Mühlhäuser, M., & Gurevych, I. (2008). Handbook of research on ubiquitous computing technology for real time enterprises. IGI Global.

Nurannisaa, S. (2017). Menghadapi generasi visual; literasi visual untuk menstimulasi kemampuan berpikir dalam proses pembelajaran. ELSE (Elementary School Education Journal): Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 1(2a), 48–59.

Rizki, Y. (2012). Markerless augmented reality pada perangkat android. Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS Surabaya.

Sanaky, H. A. H. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Kaukaba Dipantara.

Saputra, A. W., & Meilasari, P. (2020). Pentigraf sebagai inovasi pembelajaran sejarah pada masyarakat era disrupsi. KEMBARA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 6(2), 131–141.

Sayono, J. (2013). Pembelajaran sejarah di sekolah: Dari pragmatis ke idealis. Jurnal Sejarah Dan Budaya, 7(1), 9–17.

Schrier, K. (2006). Reviling history with “reviling the revolution”: Designing augmented reality games to teach the critical thinking of history. Information Science Publishing, 1, 250–269.

Subagio, S. (2003). Pengetahuan peta. ITB Press.

Sugiyono, S. (2015). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Suryani, N. (2016). Pengembangan media pembelajaran Sejarah berbasis IT. Sejarah Dan Budaya: Jurnal Sejarah, Budaya, Dan Pengajarannya, 10(2), 186–196. https://doi.org/10.17977/um020v10i22016p186

Thiagarajan, S. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook. Indiana University.

Thomas, P., & Nicholas, D. (2018). The fourth industrial revolution: Shaping new era. Journal of International Affairs, 72(1), 17–22.

Widja, I. G. (2018). Pembelajaran Sejarah Yang Mencerdaskan Suatu Alternatif Menghadapi Tantangan dan Tuntutan Jaman yang Berubah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 1(2), 117–134.

Yuen, S. C.-Y., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented reality: An overview and five directions for AR in education. Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE), 4(1), 119–140.

Yusuf, B., Walters, L. M., & Sailin, S. N. (2020). Restructuring educational institutions for growth in the Fourth Industrial Revolution (4IR): A systematic review. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 15(3), 93–109.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um0330v5i1p110-121

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Editorial office:

History Department, Faculty of Social Science,
Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang No.5 Kota Malang 65145,  
Phone. (0341) 551312,
email: jpsi@um.ac.id
Website: http://journal2.um.ac.id/index.php/sejarah/index 

E-ISSN 2622-1837

   

  Creative Commons License
This work is licensed under a CC BY SA 4.0.

StatCounter - Free Web Tracker and Counter

View My Stats