INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 BERBASIS AR –VIDECK (AUGMENTED REALITY, VIDEO, KOMIK DIGITAL, PEARDECK, AND QUIZZIZ)

Ulfatun Nafi'ah, Djono Djono

Abstract


Abstract: History learning is required to produce more innovation to answer the challenges and developments of the industrial revolution 4.0. This is because the students we are dealing with are the digital generation. Therefore, this research aims to produce innovative history learning media based on AR-VIDECK (augmented reality, video, digital comics, peardeck, and quizziz). This research uses the development method carried out by Davidson-Shiver and Rasmunssen. The model was selected based on suitability to appropriate development characteristics in developing AR-VIDECK media with stages 1) Analysis, 2) Evaluation Plan, 3) Simultaneous Design which includes design, system development, testing and Implementation and Formative evaluation. This phase can be done many times up to an indefinite time limit; 4) Full Implementation; 5) Summative Evaluation and Research. The data collection technique is in the form of a questionnaire. The type of data used is qualitative and quantitative data. The instrument used in this research was a questionnaire. The questionnaire created was measured using a scale. The data analysis technique uses qualitative descriptive analysis and quantitative descriptive analysis. Based on the results of product trials with 92.5% media experts and 95% material experts, the feasibility of AR-VIDECK learning media content is categorized as valid.

 

Abstrak: Pembelajaran sejarah dituntut lebih banyak menghasilkan inovasi untuk menjawab tantangan dan perkembangan revolusi industri 4.0. Hal ini dikarenakan siswa yang dihadapi adalah generasi digital. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan inovasi media pembelajaran sejarah berbasis AR-VIDECK (augmented reality, video, komik digital, peardeck, dan quizziz). Penelitian ini menggunakan metode pengembangan yang dilakukan oleh  Davidson-Shiver dan Rasmunssen. Model tersebut dipilih berdasarkan kesesuaian terhadap karakteristik pengembangan yang sesuai dalam mengembangan media AR-VIDECK dengan tahapan 1) Analisis, 2) Rencana Evaluasi, 3) Desain Serentak yang meliputi desain, pengembangan sistem, ujicoba dan implementasi dan evaluasi formatif. Fase ini dapat dilakukan berkali-kali hingga batas waktu yang tidak ditentukan; 4) Implementasi Penuh; 5) Evaluasi Sumatif dan Penelitian. Teknik pengumpulan data berbentuk angket. Jenis data yang digunakan data kualitatif dan kuantitatif. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket. Angket yang dibuat diukur dengan menggunakan skala. Adapun teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil uji coba produk kepada ahli media 92,5% dan ahli materi 95% maka kelayakan konten media pembelajaran AR-VIDECK dikategorikan valid.


Keywords


historical media, local history, Augmented reality, historical comics, media innovation.

Full Text:

PDF

References


Abdul, I. A., Listyorini, T., & Riadi, A. A. (2016). 3D hologram sebagai media interaktif pengenalan hewan purbakala dinosaurus. Prosiding SNATIF, 25–32.

Akbar, S.2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Altinpulluk, H. (2019). Determining the trends of using augmented reality in education between 2006-2016. Education and Information Technologies, 24(2), 1089–1114.

Cadieux Bolden, D., Hurt, J. W., & Richardson, M. K. (2017). Implementing digital tools to support student questioning abilities: A collaborative action research report. Ie: Inquiry in Education, 9(1).

Davidson-Shivers, G. V, Rasmussen, K. L., & Lowenthal, P. R. (2006). Web-based learning: Design, implementatin, and evaluation . Merill-Prentece Hall.

Dong, C., Cao, S., & Li, H. (2020). Young children’s online learning during COVID-19 pandemic: Chinese parents’ beliefs and attitudes. Children and Youth Services Review.

Efendi, M. Y., Lutfi, I., Utami, I. W. P., & Jati, S. S. P. (2018). Pengembangan media pembelajaran sejarah augmented reality card (arc) candi–candi masa Singhasari berbasis unity3d pada pokok materi peninggalan kerajaan singhasari untuk peserta didik kelas x kpr1 smk negeri 11 malang. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 1(2), 176–187.

Fayiz, M., Hilmy, N., Darusalam, U., & Rubhasy, A. (2020). Augmented reality sebagai media edukasi sejarah bangunan peninggalan Kesultanan Utsmaniyah menggunakan metode marker based tracking dan algoritma fast corner detection. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. Dan Komunikasi), 4(2), 138–146.

Fujiati, F., Soedijono, B., & Amborowati, A. (2016). Perancangan Pengembangan game ular melawan ulat menggunakan augmented reality. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 1–8.

Hasan, S. H. (2019). Pendidikan sejarah untuk kehidupan abad ke-21. Historia: Jurnal Pendidik Dan Penelitia Sejarah, 2(2).

Ismail, M. E., Masran, S. H., Rahim, M. B., Faizal, A. N., & Marian, M. F. (2017). Development of electrical discharge machine die sinking application using android platform. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 23(4), 339–345.

Kanti, F. Y., Suyadi, B., & Hartanto, W. (2018). Pengembangan media pembelajaran komik digital pada kompetensi dasar sistem pembayaran dan alat pembayaran untuk siswa kelas X IPS di MAN 1 Jember. Jurnal Pendidikan EkonomI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi Dan Ilmu Sosial, 12(1), 135–141.

Kasmadi, H. (1996). Model-model dalam pengajaran sejarah. IKIP Press.

Kirchoff, J. (2017). Using digital comics to develop digital literacy: fostering functionally, critically, and rhetorically literate students. Texas Journal of Literacy Education, 5(2), 117–129.

Kochhar, S.K. (2008). Teaching of History: Pembelajaran Sejarah. Grasindo.

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).

Nafis, Z. F. N. (2016). Pengembangan media pembelajaran komik audio visual bagi pembelajaran Ekonomi materi kurs valuta asing di SMA Negeri 8 Malang. Jurnal Pendidikan Ekonomi (Economic Education Journal), 9(2).

Riwanto, M. A., & Wulandari, M. P. (2019). Efektivitas Penggunaan media komik digital (cartoon story maker) dalam pembelajaran tema selalu berhemat energi. Jurnal Pancar (Pendidik Anak Cerdas Dan Pintar), 2(1).

Rohmanurmeta, F. M., & Dewi, C. (2019). Pengembangan komik digital pelestarian lingkungan berbasis nilai karakter religi untuk pembelajaran tematik pada siswa sekolah dasar. Muaddib: Studi Kependidikan dan Keislaman, 1(2), 100–109.

Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. (2013). Pembuatan aplikasi 3D viewer mobile dengan menggunakan teknologi virtual reality (Studi kasus: perobekan bendera belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik ITS, 2(2), A397–A400.

Sukmanasa, E., Windiyani, T., & Novita, L. (2017). Pengembangan media pembelajaran komik digital pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial bagi siswa kelas V Sekolah Dasar di Kota Bogor. JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 3(2), 171–185.

Utami, I. W. P. (2020). Pemanfaatan digital history untuk pembelajaran sejarah lokal. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 3(1), 52–62.

Widja, I. G. (1989). Dasar-dasar pengembangan strategi serta metode pengajaran sejarah. Jakarta: Depdikbud.

Yana, A. U., Antasari, L., & Kurniawan, B. R. (2019). Analisis pemahaman konsep gelombang mekanik melalui aplikasi online quizizz. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(2), 143–152.

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um0330v6i2p358-373

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Editorial office:

History Department, Faculty of Social Science,
Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang No.5 Kota Malang 65145,  
Phone. (0341) 551312,
email: jpsi@um.ac.id
Website: http://journal2.um.ac.id/index.php/sejarah/index 

E-ISSN 2622-1837

   

  Creative Commons License
This work is licensed under a CC BY SA 4.0.

StatCounter - Free Web Tracker and Counter

View My Stats