PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD GAME TENTANG PERTEMPURAN AMBARAWA 1945 UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH PESERTA DIDIK KELAS XI SMAN 1 DAMPIT KABUPATEN MALANG
Abstract
Abstract:
This research was conducted with the objective of identifying the potential and challenges at SMAN 1 Dampit in developing flashcard game learning media on the Battle of Ambarawa material. The findings revealed that the students at SMAN 1 Dampit displayed a high level of curiosity, which was evident throughout the discussion and delivery of results. The research also identified a lack of modification in the use of learning media, which has the potential to reduce students' interest in the learning process. This, in turn, may affect students' interest in learning and understanding. The objective of this research and development is to produce and test the effectiveness of flash card game media as a history learning media for class XI students of SMAN 1 Dampit. Researchers employed the research and development model method, as proposed by Sugiyono, to achieve these goals. The results of this research and development indicate that flashcard media is an appropriate medium for history learning. This assessment is supported by the findings of the media validity test (85 percent), material validity test (95 percent), small group effectiveness test (79 percent), and large group effectiveness test (81.5 percent)
Abstrak: Penelitian ini dilakukan berdasarkan potensi dan masalah di SMAN 1 Dampit untuk mengembangkan media pembelajaran flashcard game pada materi Pertempuran Ambarawa. Potensi yang dijumpai pada penelitian ini adalah peserta didik SMAN 1 Dampit memiliki rasa ingin tahu yang tergolong tinggi, hal ini dapat dilihat dari proses diskusi dan penyampaian hasil. Sedangkan, permasalahan penelitian ini adalah kurangnya modifikasi dalam penggunaan media pembelajaran, sehingga peserta didik kurang tertarik pada rangkaian proses belajar yang kemudian berpengaruh kepada minat belajar dan pemahaman siswa. Studi ini bertujuan untuk menghasilkan dan meguji efektivitas media Flash Card Game sebagai media pembelajaran sejarah untuk peserta didik kelas XI SMAN 1 Dampit. Peneliti memakai model penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono guna membantu ketercapaian tujuan tersebut. Hasil dari penelitian dan pengembangan ini adalah media flashcard layak dipergunakan sebagai media pembelajaran sejarah berdasarkan nilai yang diperoleh yaitu sangat valid dan efektif. Penilaian ini dibuktikan dengan hasil validitas media sebesar 85 persen, validitas materi sebesar 95 persen, uji efektivitas kelompok kecil sebesar 79 persen, dan uji efektivitas kelompok besar sebesar 81.5 persen.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Akbar, M. R. (2022). Flash Card sebagai media pembelajaran dan penelitian. CV. Haura Utama.
Budiaji, W. (2013). Skala pengukuran dan jumlah respon skala likert. Jurnal Ilmu Pertanian Dan Perikanan, 2(2), 127–133.
Logayah, D. S., Salira, A. B., Kirani, K., Tianti, T., & Darmawan, R. A. (2023). Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran IPS. Jurnal Basicedu, 7(1).
Mouliana, Nurasiah, & Kamza, M. (2022). Pengaruh Media Flashcard Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Batu Kabupaten Aceh Utara. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 7(3), 121–128. https://doi.org/10.24815/jimps.v7i3.20981.
Mulyani, S. (2017). Penggunaan Media Kartu Flashcard dalam Meningkatkan Hasil Belajar Konsep Mutasi bagi Peserta Didik Kelas XII. Jurnal Profesi Keguruan, 3(2), 143–148.
Oktavia, A. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Flashcard Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah Tsanawiyah Pembangunan UIN Jakarta. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Rajasa, W. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Bergambar Pengenalan Sinyal Wasit dalam Permainan Bolabasket untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Universitas Negeri Yogyakarta.
Sardiman. (2012). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. PT Raja Grafindo Persada.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Williza, M., & Zulfa, J. K. J. (2022). Pengembangan Media Kartu (Flash Card) Pada Mata Pembelajaran Sejarah Kelas X Mia 2. Puteri Hijau : Jurnal Pendidikan Sejarah, 7(2). doi: 10.24114/ph.v7i2.37506
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um0330v7i1p94-104
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Editorial office:
History Department, Faculty of Social Science,
Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang No.5 Kota Malang 65145,
Phone. (0341) 551312,
email: jpsi@um.ac.id
Website: http://journal2.um.ac.id/index.php/sejarah/index
E-ISSN 2622-1837
This work is licensed under a CC BY SA 4.0.