Pengembangan Gim Edukasi Petualangan Terintegrasi Model Problem Based Learning Materi Gerak Lurus untuk Peserta Didik XI SMA

Sabrina Nabila Kholiqin, Syaad Patmanthara, Azhar Ahmad Smaragdina

Abstract


Pesatnya perkembangan teknologi memfasilitasi kegiatan pembelajaran secara maksimal juga mendorong terciptanya keterbaruan, mengarahkan pada kegiatan pembelajaran yang lebih menarik. Kendati pendidikan yang menjadi indikator penting dalam eksistensi negara, kondisi pendidikan di Indonesia tidak terlihat baik berdasarkan hasil survei pemeringkatan PISA 2018 yang menilai literasi sains dimana Indonesia menempati urutan 6 dari bawah. Proses pembelajaran yang baik berkaitan dengan penggunaan media dan metode yang menarik bagi peserta didik, sehingga dapat memberikan motivasi dari dalam diri peserta didik untuk mempelajari pengetahuan lebih dalam. Melakukan digitalisasi pada media pembelajaran melalui platform mobile dapat dijadikan alternatif media yang dapat menarik peserta didik mengingat tingginya penggunaan smartphone di Indonesia. Metodologi pembelajaran tradisional sudah tidak membuat peserta didik tertarik; sebaliknya, video gim edukasi dapat memberikan dorongan untuk belajar dengan cara baru sembari menikmati tugas yang membosankan. Fisika merupakan ilmu sains fundamental namun tidak disukai oleh peserta didik, sehingga penerapan media pembelajaran interaktif seperti gim sangat diperlukan dalam meningkatkan motivasi belajar. Salah satu materi fisika yakni gerak lurus merupakan salah satu materi yang sukar dipahami sehingga memerlukan perhatian lebih. Berdasarkan masalah diatas maka dilakukan penelitian pengembangan dengan model 4D. Penelitian menghasilkan adventure game materi Gerak Lurus yang terintegrasi model Problem Based Learning. Berdasarkan uji validasi dihasilkan data uji; (1) validasi oleh ahli materi pertama menghasilkan persentase 89% sedangkan ahli materi kedua 87.75% yang menunjukkan media masuk kategori sangat valid, (2) validasi oleh ahli media didapatkan hasil sangat valid dengan persentase 93.71%, dan (3) uji coba produk pada 30 siswa SMA kelas 11 menghasilkan persentase 87.23% menunjukkan produk sangat valid. Berdasarkan komentar dan saran dari ahli materi dan media maka dilakukan beberapa revisi produk untuk memaksimalkan hasil akhir.

Keywords


Gim edukasi; Problem Based Learning; Gerak Lurus; Fisika

Full Text:

PDF

References


Akbar, S., 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT. Remaja Rosdakarya, Bandung.

Anggraini, A.F., Erviana, N., Anggraini, S., Prasetya, D., 2016. Aplikasi Game Edukasi Petualangan Nusantara.

Boyle, T., 1997. Design for Multimedia Learning. Prentice Hall.

Horberg, U., Galvin, K.T., Ozolins, L.-L., Ekeberg, M., 2019. Using lifeworld philosophy in education to intertwine caring and learning: an illustration of ways of learning how to care. Reflective Practice: International and Multidisciplinary Perspectives 20, 56–69. https://doi.org/10.1080/14623943.2018.1539664

Huang, B., Hew, K.F., Lo, C.K., 2019. Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments 27, 1106–1126. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1495653

Jusuf, H., 2016. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran 5.

Kemdikbud, 2019. Hasil PISA Indonesia 2018: Akses Makin Meluas, Saatnya Tingkatkan Kualitas [WWW Document]. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. URL https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2019/12/hasil-pisa-indonesia-2018-akses-makin-meluas-saatnya-tingkatkan-kualitas (accessed 8.23.24).

KOMINFO, P., 2018. Siaran Pers No.22/HM/KOMINFO/01/2018 tentang Survei Penggunaan TIK serta Implikasinya terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat [WWW Document]. Website Resmi Kementerian Komunikasi dan Informatika RI. URL http:///content/detail/12506/siaran-pers-no22hmkominfo012018-tentang-survei-penggunaan-tik-serta-implikasinya-terhadap-aspek-sosial-budaya-masyarakat/0/siaran_pers (accessed 8.23.24).

Martí-Parreño, J., Galbis-Córdova, A., Miquel-Romero, M.J., 2018. Students’ attitude towards the use of educational video games to develop competencies. Computers in Human Behavior 81, 366–377. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.12.017

Nasir, M., 2020. Profil Miskonsepsi Siswa pada Materi Kinematika Gerak Lurus di SMA Negeri 4 Wira Bangsa Meulaboh. JPF (Jurnal Pendidikan Fisika) Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar 8, 61–66. https://doi.org/10.24252/jpf.v8i1.12245

Pratama, W., 2014. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Telematika 7. https://doi.org/10.35671/telematika.v7i2.247

Pratomo, Y., Aziz, R.A., 2019. Rencana Strategis Teknologi Informasi Menyongsong Transformasi Digital Di Dunia Pendidikan (Studi Kasus SMK Negeri 1 Sukadana Kabupaten Lampung Timur). JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) 2, 74–81. https://doi.org/10.56327/jtksi.v2i3.783

Rahmah, S., 2018. Pengawas Sekolah Penentu Kualitas Pendidikan. Jurnal Tarbiyah 25. https://doi.org/10.30829/tar.v25i2.378

Sari, A.T., Bektiarso, S., Yushardi, Y., 2021. Penerapan Model Pembelajaran Generatif dengan Metode Demonstrasi dalam Pembelajaran Fisika di SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika 1, 145–151. https://doi.org/10.19184/jpf.v1i2.23151

Sugiyono, 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta, Bandung.

Surjono, H., 2017. Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pengembangan.

Thiagarajan, S., Semmel, D.S., Semmel, M.I., 1974. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook. Leadership Training Institute/Special Education, University of Minnesota.

Wahono, R.S., 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran | RomiSatriaWahono.Net [WWW Document]. URL http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ (accessed 8.23.24).

Wahyudi, L., Wiryokusumo, I., Fatirul, A.N., 2021. Pengembangan Game Edukasi Fractal Adventure untuk Pembelajaran Bilangan Pecahan. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 6, 199–209. https://doi.org/10.17977/um039v6i12021p199

Yusro, A.C., Sasono, M., 2016. Penggunaan Modul Ilustratif Berbasis Inkuiri Terbimbing Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Kemandirian Siswa Kelas VII SMPN 14 Madiun. Jurnal Pendidikan Fisika dan Keilmuan (JPFK) 2, 29–35. https://doi.org/10.25273/jpfk.v2i1.22




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um034v33i1p1-10

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan

Gedung B11, Lantai 2
Departemen Teknik Elektro dan Informatika, Fakultas Teknik
Universitas Negeri Malang
Jln. Semarang No.5 Malang, Jawa Timur

Creative Commons License TEKNO : Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

View Tekno Stats