Developing Ethic Game (Ethnomathematics Game): The Instructional Media of Culture Mathematics with Tringo by Ki Hadjar Dewantara

Sayyidati Fatimah Az-Zahroh, Zahid Zufar At Thaariq, Ence Surahman, Chania Maulidina Widyasari, Muhammad Syifa'ul Qolbi, Risma Chulashotud Diana

Abstract


One of the most important steps in having educational process with the media. The media itself represents the component of Language Leaning. In researchers’ context, which is Math, the subject matter represents the content itself. Most of the times, our students face difficulty in learning the content—Math subject. Therefore, the objective of this study is to produce an instructional media that might ease the students in learning Mathematics easier and meaningful. Our interest is developing an instructional media that help students to also learn culture as its additional material. We develop ETHIC GAME (Ethnomathematics Game) as an integrated and augmented reality-based (AR) instructional media that combine mathematics and culture. Based on Edgar Dale’s theory on learning, the students can undergo the meaningful learning experience when they learn, observe, and listen to the media by themselves. We decide then to make an instructional media that also use such kind of principle that is TRINGO (Ngerti, Ngrasa, Nglakoni – or Understanding, Experiencing, Doing) by Ki Hadjar Dewantara. The development method used in this study refers to Lee Owen model of development. In the end, by having ETHIC GAME as instructional media, students learn more insightful and meaningful Mathmatics and culture—not only to make the learning process more authentic, but also to make the learners preserve the national culture.

Keywords


Augmented Reality; Board Game; Ethnomathematics; Instructional Media; Principle of TRINGO.

Full Text:

PDF

References


Alwi, S. (2017). Problematika Guru dalam Pengembangan Media Pembelajaran. ITQAN: Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan, 8(2), 145–167.

Baş, G., & Beyhab, Ö. (2017). Effects of multiple intelligences supported project-based learning on students’ achievement levels and attitudes towards English lesson. International Electronic Journal of Elementary Education, 2(3), 365–386.

Caesaron, D. (2015). Evaluasi heuristic desain antar muka (interface) Portal mahasiswa (studi kasus portal Mahasiswa universitas x). Jurnal Metris, 16(1), 9–14.

Diana, R. C., Kuswandi, D., & Ulfa, S. (2019). Konsep Pembelajaran TRINGO pada Mata Kuliah Model Pengembangan Kurikulum. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2), 90–95.

Faisal, F. (2016). Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa di SDN Cepit dengan Menggunakan Media Benda Kongkrit. BASIC EDUCATION, 5(5), 442–448.

Falaq, F. I., Thaariq, Z. Z. A., & Afanililah, M. H. (2019). Pengembangan I-QURAN (Inclusive Quran) sebagai Media Pembelajaran Al Qur’an Berbasis Augmented Reality untuk Penyandang Disabilitas. I-JET: Indonesian Journal of Educational Technology, 1(1), 1–14.

Fathurrohman, M., Nindiasari, H., & Rahayu, I. (2016). Pengembangan Board Game Matematika Di SD Negeri Wadasari Kabupaten Serang. Eprints UNY, 465–472.

Gardner, H. (1992). Multiple intelligences (Vol. 5). Minnesota Center for Arts Education.

Hurlock, E. B., Istiwidayanti, Sijabat, R. M., & Soedjarwo. (1990). Psikologi perkembangan: Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. Jakarta: Erlangga.

Jati, S. P., Mastur, Z., & Asikin, M. (2019). Potensi Etnomatematika untuk Mengembangkan Kemampuan Komunikasi Matematis. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2, 277–286.

Komala, K., Santana, F. D. T., & Hendriana, H. (2019). Kemampuan Guru Membangun Literasi Etnomatematika Anak di TK Al Hikmah Mujahidin dan TK Kartika XIX-3, Cimahi, Bandung. Indonesian Journal of Islamic Early Childhood Education, 4(1), 89–94.

Kuswandi, D., Surahman, E., Thaariq, Z. Z. A., & Muthmainnah, M. (2018). K-Means Clustering of Student Perceptions on Project-Based Learning Model Application. 2018 4th International Conference on Education and Technology (ICET), 9–12. IEEE.

Kuswandi, D., Surahman, E., Wedi, A., Ulfa, S., Sulthoni, Thaariq, Z. Z. A., & Diana, R. C. (2018). Pengembangan Adaptive Learning Analytics Management System(Alams) Berbasis Synchronous Dan Asynchronous Learning Dan Berlandaskan Konsep Belajar Tringo (Ngerti, Ngrasa, Ngelakoni) Dari Ki Hadjar Dewantara Untuk Membangun Smart Online Learning Environment (Sole) Di Jurusan Teknologi Pendidikan. Malang: Inobel UM.

Larsen-Freeman, D. (2000). Techniques and principles of language teaching. Oxford: Oxford University Press.

Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia Based Instructional Design. San Francisco: Pfeiffer.

Mahnun, N. (2012). Media pembelajaran (kajian terhadap langkah-langkah pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran). An-Nida’, 37(1), 27–34.

Manuaba, P. (1999). Budaya daerah dan jati diri bangsa: Pemberdayaan cerita rakyat dalam memasuki otonomi daerah dan globalisasi. Masyarakat, Kebudayaan Dan Politik, 57–66.

Martin, J. (2018). Profiting from multiple intelligences in the workplace. London: Routledge.

Mayer, R. E. (2002). Multimedia learning. In Psychology of learning and motivation (Vol. 41, pp. 85–139). Elsevier.

Nurrahmawati, R. (2016). Peran guru dalam kegiatan pembelajaran bahasa indonesia pada siswa berkesulitan belajar spesifik kelas III di sekolah dasar negeri gadingan kulon progo. Widia Ortodidaktika, 5(9), 963–972.

PDSPK Kemdikbud RI. (2016). Analisis Kearifan Lokal Ditinjau Dari Keragaman Budaya. Jakarta: Pusat Data dan Statistik Pendidikan dan Kebudayaan.

Rahmawati, I. Y. (2016). CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran Berbahasa bagi Anak Usia Dini di Ponorogo. JURNAL INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah Dan Sekolah Awal), 1(1).

Rakhmawati, R. (2016). Aktivitas Matematika Berbasis Budaya pada Masyarakat Lampung. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 221–230.

Santika, A. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Metode Tutor Sebaya Siswa Kelas V Di SD Negeri 1 Granting Kabupaten Klaten (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.

Siregar, N. R. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: Studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. Prosiding Temu Ilmiah Nasional X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 1.

Soepriyanto, Y., & Rahmatullah, B. (2017). Pengembangan Video Termediasikan Augmented Reality sebagai Electronic Performance Support System dalam Pembelajaran. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(2), 111–117.

Surahman, E. (2019). Integrated Mobile Learning System (IMOLES) sebagai Upaya Mewujudkan Masyarakat Pebelajar Unggul Era Digital. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 5(2), 50–56.

Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses blended learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 26–37.

Suswina, M. (2016). Hasil Validitas Pengembangan Bahan Ajar Bergambar Disertai Peta Konsep Untuk Pembelajaran Biologi SMA Semester 1 Kelas XI. Ta’dib, 14(1).

Tangidy, A. M., & Setiawan, T. A. (2016). Toleransi melalui model budaya Pela Gandong menggunakan media board game untuk mahasiswa. Sabda: Jurnal Kajian Kebudayaan, 11(2), 16–25.

Thaariq, Z. Z. A., Alfia, I. M., & Kusworo, N. R. (2018). Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa di Era Digital dengan Penerapan Model Peningkatan Kooperatif. Mendidik Cerdas Generasi Digital, 175–180. Malang: FIP UM.

Undang Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. (2003).

Vonny, S., Mawa’Ratu, S., & Tambunan, J. W. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Spontaneous Group Discusion Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Siswa Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas III SDN 232 Inpres Dulang. Elementary Journal, 1(2), 33–40.

Wahyuni, A., Tias, A. A. W., & Sani, B. (2013). Peran etnomatematika dalam membangun karakter bangsa. Makalah Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, Prosiding, Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY, Yogyakarta: UNY.

Wicaksono, A. I., Ardianto, D. T., & Erandaru, E. (2019). Perancangan Boardgame Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Bertema Perang Kerajaan Kediri Melawan Tentara Mongol. Jurnal DKV Adiwarna, 1(14), 10.

Wrihatnolo, R. R., & Dwidjowijoto, R. N. (2007). Manajemen Pemberdayaan: Sebuah Pengantar dan Panduan untuk Pemberdayaan Masyarakat. Jakarta: PT Elex Komputindo.

Yeboah, R., Abonyi, U. K., & Luguterah, A. W. (2019). Making primary school science education more practical through appropriate interactive instructional resources: A case study of Ghana. Cogent Education, 6(1), 1611033.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/jpp.v26i2.9762

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 Sayyidati Fatimah Az-Zahroh, Zahid Zufar At Thaariq, Ence Surahman, Chania Maulidina Widyasari, Muhammad Syifa'ul Qolbi, Risma Chulashotud Diana

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

INDEXED BY

TOOLSPLAGIARISM CHECKARTICLE TEMPLATE

 

 

 

Research Article

Non Research Article

Creative Commons License
JPP licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
JPP Statistics (Since July 14th, 2020): View My Stats