Pengembangan Kuis Berbasis Filter TikTok untuk Pembelajaran Artikel Bahasa Jerman Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Jerman Universitas Negeri Malang

Najla Esa Syahirah

Abstract


This study aims to develop interactive learning media in the form of a TikTok filter-based quiz to support A1-level German language learning. Using the ADDIE development model, this product was created using the Effect House application and equipped with a head-tracking feature that allows users to answer questions by moving their heads. The validation process involved media experts and subject matter experts, both of whom gave a rating of ‘highly feasible’. A limited pilot test with 22 German Language Education students from the 2024 cohort yielded highly positive responses, with over 95% approval across various indicators such as clarity, appeal, and educational value. These results indicate that TikTok filters with interactive features can serve as effective and engaging learning tools for digital-native learners.

Keywords


TikTok filter, German articles, digital learning media.

References


Agustin, E. A. I., & Suparti, H. 2025. Spiritual Formation and Character Education: A Module Development for Christian Sunday School Children Based on Galatians 5:22–23. Pharos Journal of Theology, 106.4. Dari https://doi.org/10.46222/pharosjot.106.4033

Amirullah, G., & Susilo. 2018. (PDF) Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android. ResearchGate. Dari https://doi.org/10.30738//wa.v2i1.2555

Ardiansyah, B. I., & Kurniawan, D. 2019. Instructional Media Development “Dakon” to Improve Speaking Skill OF SMA Negeri 5’s 10th Grade Students. Journal DaFIna - Journal Deutsch Als Fremdsprache in Indonesien, 3(1), 26–30. Dari https://doi.org/10.17977/um079v3i12019p26%20-%2030

Ardiyani, D. K., & Kurniawan, D. 2020. Policy and Curriculum of Study Program of German Language Education at the State University of Malang in Welcoming the Needs of German Language Teachers in Indonesia in the Era of Industrial Revolution 4.0. KnE Social Sciences. https://doi.org/10.18502/kss.v4i4.6465

Baharuddin, & Hatta. 2024. (PDF) Transformasi Manajemen Pendidikan: Integrasi Teknologi dan Inovasi dalam Meningkatkan Efektivitas. ResearchGate. Dari https://doi.org/10.31004//jrpp.v7i3.29703

Branch, R. M. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. In Springer eBooks. Springer Nature. Dari https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6

CNN Indonesia. 2024. Indonesia Pengguna TikTok Terbanyak di Dunia, Kalahkan AS hingga Rusia. Teknologi; cnnindonesia.com. Dari https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20241007094807-192-1152374/indonesia-pengguna-tiktok-terbanyak-di-dunia-kalahkan-as-hingga-rusia

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. Dari https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Duka, A. D., & Malahina, E. A. U. 2025. Media Pembelajaran Kampung Raja Prailiu Kabupaten Sumba Timur Berbasis Augmented Reality. Jurnal Manajamen Informatika Jayakarta, 5(1), 61–61. Dari https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v5i1.1783

Fourtuna, E. C., Kurniawan, D., & Ventivani, A. 2021. Keefektifan Video Pembelajaran Little Fox Chinese terhadap Minat Belajar Bahasa Mandarin Siswa Kelas X Lintas Minat SMAN 5 Malang. JoLLA Journal of Language Literature and Arts, 1(9), 1280–1290. Dari https://doi.org/10.17977/um064v1i92021p1280-1290

Hasyim, A. 2016. Metode Penelitian dan Pengembangan di Sekolah. Yogyakarta: Media Akademik.

Husaini, M. 2014. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang pendidikan (E-education). MIKROTIK: Jurnal Manajemen Informatika, 2(1). Dari https://ojs.ummetro.ac.id/index.php/mikrotik/article/view/314/254

Khoiriyah, N., & Setiawan, A. 2022. Pengembangan Filter Instagram Tebak Rukun Islam Menggunakan Aplikasi Spark AR Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 4(2). Dari https://journals.ums.ac.id/index.php/bppp/article/view/22892/8542

Mayer, R. E. 2014. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Maysari, A. P. & Kurniawan, D. 2022. Pengembangan E-Book “Flashback Sejarah Sastra” sebagai Sumber Penunjang Mata Kuliah Literaturgeschichte Jurusan Sastra Jerman Universitas Negeri Malang. Deutsch als Fremdsprache in Indonesien, 6(1), 93–99. Dari https://journal2.um.ac.id/index.php/dafina/article/download/26586/9769

Molenda, M. 2003. In search of the elusive ADDIE model. Performance Improvement, 42(5), 34–36. Dari https://doi.org/10.1002/pfi.4930420508

Mulyatiningsih, E. 2011. Riset Terapan: Bidang Pendidikan & Teknik. Yogyakarta: UNY Press.

Pebrimireni, D., & Fauziya, D. S. 2024. Analisis Penggunaan Aplikasi TikTok Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Dalam Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Bima Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 2(3), 169–178. Dari https://doi.org/10.61132/bima.v2i3.1040

Putriningtias, A. D., & Kurniawan, D. 2021. Development of Android Based Game „Weiβt du das?“ for German Vocabulary Learning. Journal DaFIna - Journal Deutsch Als Fremdsprache in Indonesien, 5(1), 16–20. Dari https://journal2.um.ac.id/index.php/dafina/article/view/17120/8095

Sari, N. T., Haloho, J. A., & Amelia, N. A. 2024. Metode Pembelajaran Innovativ Dalam Pembelajaran Bahasa Jerman Dengan Materi Nomen. Morfologi Jurnal Ilmu Pendidikan Bahasa Sastra Dan Budaya, 2(4), 80–90. Dari https://doi.org/10.61132/morfologi.v2i4.805

Sugiyono. 2017. Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan RnD (cet. 26.). Bandung: ALFABETA.

Tafonao, T. 2018. Peran Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasisw. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. Dari https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Tapola, Y. A., Koniyo, Moh. H., & Padiku, I. R. 2024. Penerapan Filter Tiktok untuk Pengenalan Mata Kuliah Desain dan Pengelolaan Jaring. Diffusion: Journal of Systems and Information Technology, 4(1). Dari https://doi.org/10.37031/diffusion.v4i1.21419

Triyono, S. 2016. Deutsch zum Spass: Model Pembelajaran Inovasi Bahasa Jerman. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 12(2). Dari https://doi.org/10.17509/bs_jpbsp.v12i2.3696

Ummah, R. W. E. 2023. Pengembangan Kuis Berbantuan Aplikasi Quizizz sebagai Alternatif Penilaian Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Dimasa Pandemi untuk Mendukung Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar - UMM Institutional Repository. Umm.ac.id. Dari https://eprints.umm.ac.id/id/eprint/1248/1/PENDAHULUAN.pdf

Wahono, R. S. 2017. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, (Online), (https://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/), diakses 14 Agustus 2025.

Widiastuti, E., & sagoro, E. M. 2017. Pengembangan Crossword Puzzle Accounting (CPA) Berbasis Elektronik sebagai Media Pembelajaran akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 15(1). Dari https://doi.org/10.21831/jpai.v15i1.14817




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um079v1i12026p%25p

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License .

Web Analytics Made Easy - Statcounter
View My Stats

Flag Counter

Google Scholar SINTA Garuda Dimensions

eISSN 2548-1681