The Implementation of the Adventure Flashcard Game in German Vocabulary Learning in the Kulturreflektives Lernen Course of the German Language Education Study Program at Universitas Negeri Malang

Angelina Indra Ayu, Rizman Usman

Abstract


Abstract
This study aims to describe the implementation of the Adventure Flashcard game in German vocabulary learning for first-semester students of the German Language Education Study Program at Universitas Negeri Malang and to identify students’ responses. This study used a descriptive qualitative approach with 25 first-semester students of Offering A as research subjects. Data were collected through observation, semi-structured interviews, and documentation. The results show that the Adventure Flashcard game was implemented effectively through Guessing Game, Matching Game, and Flashcard Hunt activities. Students were actively involved and showed high enthusiasm during the learning process. The use of visual media helped students understand and remember German vocabulary more easily. In addition, students gave positive responses, indicating that the learning process was more engaging, enjoyable, and interactive. Thus, Adventure Flashcard can be used as an innovative learning media for German vocabulary learning.
Keywords: Adventure Flashcards, vocabulary learning, German language




Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan permainan Adventure Flashcard dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman pada mahasiswa semester 1 Program Studi Pendidikan Bahasa Jerman Universitas Negeri Malang serta mengetahui respons mahasiswa terhadap penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek 25 mahasiswa semester 1 Offering A. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Adventure Flashcard dapat diterapkan dengan baik melalui aktivitas Guessing Game, Matching Game, dan Flashcard Hunt. Mahasiswa terlihat aktif dan antusias selama pembelajaran berlangsung. Penggunaan media visual membantu mahasiswa memahami dan mengingat kosakata bahasa Jerman dengan lebih mudah. Selain itu, mahasiswa memberikan respons positif karena pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan interaktif. Dengan demikian, Adventure Flashcard dapat digunakan sebagai media pembelajaran inovatif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.
Kata kunci: Adventure Flashcard, pembelajaran kosakata, bahasa Jerman

References


References

Ariyani, D., & Hikmah, N. (2023). Pengaruh game-based learning terhadap minat belajar peserta didik dalam pembelajaran bahasa asing. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 12(2), 145–156.

Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Aziz, R. (2025). Pembelajaran kolaboratif berbasis permainan interaktif dalam meningkatkan keterampilan komunikasi peserta didik. Jurnal Teknologi Pendidikan, 18(1), 33–45.

Chaer, Abdul. 2012. Linguistik Umum. Jakarta: Rineka Cipta.

Damayanti, S., Subanji, S., & Dasna, I. W. (2025). Penggunaan media visual dan flashcard dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa asing peserta didik. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 9(1), 55–67.

Dewi, A. R., Prasetyo, B., & Kurniawan, M. (2023). Pendekatan pembelajaran multimodal dalam meningkatkan partisipasi peserta didik pada pembelajaran bahasa asing. Jurnal Pendidikan Humaniora, 11(3), 210–221.

Hasan, Muhammad. 2021. Media Pembelajaran. Klaten: Tahta Media Group.

Huda, Miftahul. 2013. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Johnson, Elaine B. 2002. Contextual Teaching and Learning: What It Is and Why It’s Here to Stay. California: Corwin Press.

Kurniawati, A. 2011. Peran Penggunaan Media Flashcard dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris (Vocabulary) pada Materi Family Kelas I di MIN Yogyakarta 11. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.

Miles, Matthew B., dan A. Michael Huberman. 1994. Qualitative Data Analysis. California: Sage.

Nation, I. S. P. 2006. Learning Vocabulary in Another Language. Cambridge: Cambridge University Press.

Novianty, L., Rochmat, S., & Shodik, M. J. (2025). Efektivitas media visual dalam membantu pemahaman kosakata bahasa asing pada mahasiswa pemula. Jurnal Pendidikan Bahasa Asing, 7(1), 72–84.

Nurliya, F. 2013. Upaya Meningkatkan Kosakata melalui Metode Bermain Peran pada Anak Tunagrahita Ringan. Skripsi. Universitas Riau Kepulauan.

Prasetyo, H., & Lestari, F. (2024). Pembelajaran kolaboratif dalam mengatasi perbedaan kemampuan peserta didik pada pembelajaran bahasa asing. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 14(2), 98–109.

Putri. 2020. Penggunaan Media Flashcard dalam Pembelajaran Bahasa Mandarin. Skripsi. (Universitas belum dicantumkan).

Rachmawan, N. 2022. Penggunaan Permainan Domino Kosakata dalam Pembelajaran Bahasa Asing. Skripsi. Universitas Negeri Malang.

Rahmawati, I., & Kurniawan, D. (2023). Pengaruh media visual terhadap daya ingat kosakata dalam pembelajaran bahasa asing. Jurnal Pendidikan Bahasa Modern, 10(2), 120–131.

Sadiman, Arief S., dkk. 2014. Media Pendidikan. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Setiawan. 2018. Pendekatan Kualitatif dalam Penelitian Pendidikan.

Surbakti, E., Simanjuntak, T., & Gultom, R. (2024). Media pembelajaran visual dan interaktif dalam meningkatkan keterlibatan peserta didik di kelas. Jurnal Teknologi dan Inovasi Pendidikan, 15(1), 41–53.

Susanto, Ahmad. 2011. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana.

Tarigan, Henry Guntur. 2015. Penguasaan Kosakata. Bandung: Angkasa.

Yunus, M., & Radyuli, P. (2025). Implementasi game-based learning untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi peserta didik dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Interaktif, 8(1), 15–27.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um079v1i12026p%25p

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License .

Web Analytics Made Easy - Statcounter
View My Stats

Flag Counter

Google Scholar SINTA Garuda Dimensions

eISSN 2548-1681