Pengembangan Aplikasi Game Matematika Interaktif (GEMATI) Berbasis Android untuk Meningkatkan Ketrampilan Berhitung Siswa Slow Learner

Anna Tridiliyanto, Endang Pudjiastuti Sartinah, Wagino Wagino

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game matematika interaktif berbasis Android, GEMATI, yang dirancang khusus untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa slow learner. Aplikasi ini memberikan solusi inovatif untuk mengatasi tantangan pembelajaran matematika dasar bagi siswa dengan kesulitan belajar, khususnya dalam pengenalan angka, deret angka, penjumlahan, dan pengurangan. Dengan menggunakan pendekatan game-based learning, aplikasi GEMATI menyajikan fitur-fitur yang dirancang untuk mendukung personalisasi pembelajaran, visualisasi konsep-konsep matematika yang abstrak, serta umpan balik real-time untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil uji coba aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi GEMATI sangat layak digunakan dengan validitas 92% dari ahli media dan 82% dari ahli materi. Kepraktisan aplikasi juga mendapatkan skor 81,2%, sementara hasil pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan matematika siswa, dengan rata-rata pre-test 52,5 dan skor post-test menjadi 91,7. GEMATI terbukti efektif dan praktis dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa slow learner, serta dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan

Keywords


GEMATI; slow learner; aplikasi Android; pembelajaran matematika; game-based learning

Full Text:

PDF

References


Anderson, C. A. (2016). The impact of gamification on

student learning: A review of the literature. Journal

of Educational Technology Systems, 45(3), 1-21.

https://doi.org/10.1177/0047239516634672

Andrean, H., Pradipta, R. F., & Purnamawati, F.

(2021, November). The importance of technology

education for children with special needs in

inclusive schools. In 7th International Conference

on Education and Technology (ICET 2021) (pp.

-84). Atlantis Press.

Andriani, W., & Pradipta, R. F. (2018). Permainan

scramble dalam menyusun kalimat pada siswa

tunagrahita. Jurnal Ortopedagogia, 2(1), 43-46.

Chasanah, N. U., & Pradipta, R. F. (2019). Pengaruh

Penggunaan Media Sempoa Geometri pada

Kemampuan Berhitung Tunagrahita. Jurnal

Ortopedagogia, 5(1), 12-17.

Fauziah, A. Y., & Pradipta, R. F. (2018). Implementasi

Metode Sosiodrama dalam Mengasah Pelafalan

Kalimat Anak Tunarungu Kelas XI. Jurnal

Ortopedagogia, 4(2), 82-86.

Hernandez, R., & Morales, A. (2019). Interactive

learning strategies for students with learning

disabilities.

Journal of Special Education

and Rehabilitation, 24(2), 45-60. https://doi.

org/10.26753/jsear.2019.2402

Johnson, D., & Mayer, R. (2017). The impact of

game-based learning on students’ conceptual

understanding. Journal of Educational Psychology,

(4), 647-659. https://doi.org/10.1037/

edu0000199

Kaufman, J. C. (2015). Slow learners: A guide to

understanding their behavior and learning needs.

The Educational Psychology Review, 27(4), 745

https://doi.org/10.1007/s10648-015-9310-7

Khoiriyah, P. A., & Pradipta, R. F. (2017). Media

Counting Board untuk Kemampuan Berhtung

Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Ortopedagogia,

(2), 109-113.

Pradipta, R. F., & Andajani, S. J. (2017). Motion

Development Program for Parents of Child

with Cerebral Palsy. Jurnal Penelitian dan

Pengembangan Pendidikan Luar Biasa, 4(2), 160

Pradipta, R. F., & Dewantoro, D. A. (2019). Origami

and fine motoric ability of intellectual disabiliy

students. International Journal of Innovation,

(5), 531-545.

Pradipta, R. F., Purnamawati, F., Efendi, M.,

Dewantoro, D. A., Huda, A., & Jauhari, M. N.

(2020, December). The role of the resource center

in the implementation of inclusion education in

basic, medium, and higher education institutions:

A grounded theory approach. In 1st International

Conference on Information Technology and

Education (ICITE 2020) (pp. 490-496). Atlantis

Press.

Pradipta, R. F., Purnamawati, F., Yasin, M. H. M.,

Dewantoro, D. A., Irvan, M., & Susilawati, S.

Y. (2020, October). Online Learning Resource

Based on One ID Website for All Access (OIAA)

as a Student Learning Assistance System. In 2020

th International Conference on Education and

Technology (ICET) (pp. 77-83). IEEE.

Santrock, J. W. (2018). Educational psychology:

A practitioner’s guide to theory and practice.

McGraw-Hill Education.

Westwood, P. (2014). Slow learners: Understanding

and supporting slow learning students. ACER

Press.

Zhang, M. (2016). Game-based learning in mathematics

education: A review of the literature. Journal of

Computer Assisted Learning, 32(1), 1-19. https://

doi.org/10.1111/jcal.12141




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um031v11i12025p44-50

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Jurnal ORTOPEDAGOGIA

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

"Jurnal Ortopedagogia" is Indexing by:

 

View My Stats