Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar

Mochammad Arbayu Maulidina, Susilaningsih Susilaningsih, Zainul Abidin

Abstract


Abstrak: Berkembangnya teknologi selalu banyak inovasi  dan mengalami kemjuan yang sangat cepat. Banyak orang dewasa memanfaatkannya dalam dunia pekerjaan dan anak-anak memanfaatkannya untuk bermain game/permainan. Bermain adalah aktivitas yang paling disukai oleh anak, selain bermain anak-anak perlu mendapatkan proses pembelajaran yang biasa dilakukan di sekolah. Selalu dibutuhkan invoasi baru dan butuh menggunakan cara khusus dalam mengajak anak untuk belajar. Salah satu inovasinya  adalah dengan dikembangkannya aplikasi game based learning berbasis pendekatan saintifik. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk menghasilkan aplikasi atau media pembelajatan yang valid yang di terapkan di siswa kelas iv SDN Urangagung Sidoarjo, Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan metode pengembangan yang telah dimodifikasi menurut Sugiyono. Langkah-langkah penelitian yaitu Potensi dan masalah, Pengumpulan data, Validasi desain, Desain produk, Revisi Desain, Ujicoba Produk, Revisi Produk, Produk Akhir. Berdasarkan hasil penelitian aplikasi game based learning dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.

Abstract: The development of technology is always a lot of innovation and experiencing very fast progress. Many adults use it in the world of work and children use it to play games. Playing is the most preferred activity by children, besides playing children need to get the learning process that is usually done at school. New invoices are always needed and need to use special ways to invite children to learn. One of the innovations in the development of game-based learning applications based on the scientific approach. The purpose of the development of this application is to produce valid learning applications or media that are applied in class IV Urangagung SDN Sidoarjo. The research method used is to use a modified development method according to Sugiyono. The research steps are potential and problems, data collection, design validation, product design, design revision, product testing, product revision, final product. Based on the results of the research game application learning is declared valid and feasible to use in learning.


Full Text:

PDF

References


Abidin, Zainul. (2016). Penerapan Pemilihan Media Pembelajaran. EDCOMTECH, 1 (1), 9-20.

Darojat, Achmad. (2016).Pengembangan Multimedia Pembelajaran Intraktif Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas VII SMP. JINOTEP, 2 (2), 297-301.

Daryanto, 2014. Pembelajran Tematik, Terpadu, Terintegrasi (Kurikulum 2013). Jogjakarta: Gava Media.

Ismail Andang. 2009. Education Games. Yogyakarta: Pro U Media.

Prasetiyo, T,K., Setyosari ,P., Sihkabuden. (2017). Pengembangan Media Augmented Reality Untuk Program Keahlian Gambar Bangun di Sekolah Menengah Kejuruan. JINOTEP, 1 (4), 37-46.

Prasetya, D,D., Sakti, W., Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning Untuk Anak Usia Dini. TEKNO, 2 (20), 45-50.

Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning. USA: McGraw Hill.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um031v4i22018p113

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 Mochammad Arbayu Maulidina, Susilaningsih Susilaningsih, Zainul Abidin

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

=====================================================================

JINOTEP Indexed by:

        

________________________________________________________________________________________________________

TOOLS:

   

_________________________________________________________________________________________

ARTICLE TEMPLATE:

 _______________________________________________________________________________________________________

MEDIA PARTNER:

      

________________________________________________________________________________________________________

CONFERENCE PARTNER:

________________________________________________________________________________________________________

JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran published by Department of Educational Technology, Faculty of Education, State University of Malang in collaboration with Indonesian Educational Technology Study Program Association (APS TPI).

Publisher Address:

Jl. Semarang No.5 Gedung E2 301
Laboratorium Teknologi Pendidikan, FIP UM

Universitas Negeri Malang, Malang Jawa Timur, Indonesia

Telepon: 0341-551334, Pst. 109
E-mail: ensu@gapp.nthu.edu.tw (CP: 087821191948)

________________________________________________________________________________________________________

 

Jinotep Statistics (Since July 13th, 2020)

View My Stats