Pengembangan Mobile Learning Berbasis Smartphone Android Materi Huruf Hiragana Pada Pelatihan Bahasa Jepang SMA Ma’arif NU Pandaan

Raden Adhika Putra, Dedi Kuswandi, Arafah Husna

Abstract


Abstrak: Huruf hiragana merupakan materi dasar dari bahasa jepang yang harus dipahami oleh pebelajar. Huruf hiragana harus diperhatikan bentuk penulisannya, karena jika salah menulis maka akan berbeda juga artinya. Siswa SMA Ma’arif NU Pandaan kesulitan dalam hal visualisasi, sehingga perlu adanya penguatan informasi dengan gambar yang disajikan.. Aplikasi ini berisi tentang bagaimana cara menuliskan huruf hiragana dengan benar melalui animasi, sehingga siswa dapat memahami cara menulis huruf hiragana dengan baik dan benar. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini untuk menghasilkan produk aplikasi mobile learning berbasis smartphone android yang digunakan pada pelatihan bahasa jepang materi huruf hiragana yang valid dan efektif yang diterapkan pada siswa SMA Ma’arif NU Pandaan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan dari Lee dan Owens dengan alur : 1) Analisis, 2) Desain, 3) Pengembangan, 4) Implementasi, dan 5) Evaluasi. Subjek penelitian dalam validasi yaitu siswa pelatihan bahasa jepang SMA Ma’arif NU Pandaan berjumlah 15 siswa. Data yang didapat dari lapangan yaitu sebagai berikut, ahli media 96.20%, ahli materi 81.00%, uji coba perseorangan 80.00%, uji coba kelompok kecil 83.00%, uji coba lapangan 80.58%. Aplikasi ini dinyatakan efektif dilhat dari hasil belajar siswa yang menunjukan 12 siswa mencapai KKM/kriteria ketuntasan minimal atau sebesar 80%. Hanya 3 siswa yang belum mencapai nilai kriteria ketuntasan minimal.

Abstract: Hiragana letters are the basic material of the Japanese language that must be understood by students. Hiragana letters must be considered the form of writing because if you write wrong it will also have different meanings. High school students Ma'arif NU Pandaan have difficulties in terms of visualization, so there is a need to strengthen information with the images presented. This application is about how to write hiragana letters correctly through animation, so students can understand how to write hiragana letters properly and correctly. The purpose of the development of this application is to produce an Android smartphone-based mobile learning application product that is used in Japanese language training invalid and effective hiragana letter material that is applied to high school students Ma'arif NU Pandaan. This study uses a development model from Lee and Owens with a plot: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation. The research subjects in the validation were 15 Japanese language high school students Ma'arif NU Pandaan training students. Data obtained from the field are as follows, media experts 96.20%, material experts 81.00%, individual trials 80.00%, small group trials 83.00%, field trials 80.58%. This application is declared effective from the student learning outcomes which shows that 12 students reach the KKM / completeness criteria of at least 80%. Only 3 students who have not achieved the minimum completeness criteria.


Full Text:

PDF

References


Ally, M. 2009. Mobile learning Transforming the Delivery of education and Training. Canada : AU Press, Athabasca University.

Arikunto, S. 2000. Manajemen Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi Kedua). Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Hafidh, N. 2015. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VII SMP. Skripsi ini tidak diterbitkan. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan UM.

Mangkuprawira,. 2004. Manajemen Sumber Daya Manusia Strategik. Gahlia Indonesia Jakarta.

Meyana,Y. 2014. Pengembangan Media Mobile Learning Untuk Mata Pelajaran Biologi Dengan Pokok Bahasan Fotosintesis Kelas VIII SMP Negeri 4 Malang. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: FIP UM.

Owens, W. W. 2004. Multimedia based instructional design. second edition

Sambung, D.2017. Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi Untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X Sman 1 Garum. JINOTEP, 3(2), 121-129

Sari, R. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Pada Materi Huruf Hiragana Mata Pelajaran Bahasa Jepang Untuk Siswa Kelas X SMA Negeri 8 Malang. Malang: FT UM

Silviarista, M. 2017. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Mobile Untuk Mata Pelajaran Bahasa Jawa Materi Aksara Jawa Kelas VIII SMP. JINOTEP, 4(1), 22-27.

Wahid, A & Luhriyani, S.2015. Pelatihan Dan Penerapan E-Learning Dan M-Learning Berbasis Moodle Bagi Guru Siswa Smk Persada Dan Bajiminasa Makassar. JINOTEP, 1(2), 102-107.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um031v4i22018p138

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 Raden Adhika Putra, Dedi Kuswandi, Arafah Husna

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

======================================================================

Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran published by Universitas Negeri Malang in collaboration with the Asosiasi Program Studi Teknologi Pendidikan Indonesia (APS TPI) and Ikatan Profesi Teknologi Pendidikan Indonesia (IPTPI) with a MoU.

Publisher Address:
Educational Technology Laboratorium, Building D5, 1st Floor
Faculty of Education, Universitas Negeri Malang
Semarang St. No. 5, Malang City, East Java Province, Postal Code 65145
Email: jinotep.fip@um.ac.id

 

======================================================================

Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran is indexed by:

                

Creative Commons License
JINOTEP is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JINOTEP Statistics (Since July 13th, 2020)

example counter
View My Stats

View My Stats