Development of the edu-game media Lom's Ethnic Journey to enhance interest in learning Mathematics and Physics among students
Abstract
Secara umum pembelajaran Matematika dan Fisika masih dirasakan sulit bagi mahasiswa. Hal ini karena minat belajar mahasiswa pada kedua mata kuliah tersebut masih rendah. Hal ini dikarenakan metode pembelajaran yang monoton, dan penggunaan media yang terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa pada mata kuliah matematika dan fisika dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi yang bertemakan kearifan lokal "orang Lom," yaitu "Lom’s Ethnic Journey". Metode penelitian yang digunakan adalah design research meliputi expert review, one-to-one, small group, dan field test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi ini telah terbukti valid, praktis, dan memiliki efek potensial. Dari hasil efek potensial diperoleh user acceptance sebesar 86 persen dapat diterima dengan baik tanpa kendala saat digunakan di banyak jenis smartphone dan applicability organizational acceptance dalam peningkatan minat belajar mahasiswa sebesar 44 persen. Urutan minat belajar yang peningkatannya dari tertinggi ke terendah antara lain, adanya kemauan belajar, adanya pemusatan perhatian dan pikiran terhadap pembelajaran, adanya upaya yang dilakukan untuk merealisasikan keinginan untuk belajar, dan adanya perasaan senang mahasiswa dalam belajar.
Abstract:
Learning Mathematics and Physics is generally perceived as difficult for students, primarily due to low interest in these subjects. This is due to monotonous learning methods and limited use of media. This research aims to increase students' interest in mathematics and physics courses by developing educational game-based learning media with the theme of local wisdom "Lom people," namely "Lom's Ethnic Journey." The research method used was design research, which includes expert review, one-to-one, small group, and field tests. The study results show that this educational game has been proven valid and practical and has potential effects. The result of the potential effect is 86 percent of user acceptance, meaning it can be well received without problems when used in many types of smartphones. The implementation of organizational acceptance increased student interest in learning by 44 percent. The order of learning interest that increased from the highest to the lowest included the willingness to learn, the concentration of attention and mind on learning, the efforts made to realize the desire to learn, and the feeling of student happiness in learning.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Akker, J. Van Den, Gravemeijer, K., McKenney, S., & Nieveen, N. (2006). Design research from a technology perspective. Routledge.
Al-mira, N. S., & Hidayah, R. (2020). Validitas permainan element adventure berbasis android sebagai media pembelajaran kimia unsur. UNESA Journal of Chemical Education, 9(3), 371–378. https://doi.org/10.26740/ujced.v9n3.p371-378
Amalia, A. R., Rusdi, R., & Kamid, K. (2021). Pengembangan soal matematika bermuatan HOTS setara PISA berkonteks Pancasila. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 01–19. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.386
Anggraeni, S. W., Alpian, Y., Prihamdani, D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis video untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5313–5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636
Anugerah, A. I., Fridiarty, L., Mutiara, E., Putri, Y. E., & Akmal, N. (2023). Inovasi media pembelajaran berbasis buku saku appetizer pada mata kuliah makanan kontinental. JTEV: Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional, 9(2), 182–187. https://doi.org/10.24036/jtev.v9i2.123040
Aruna, A., Inayah, L., Roziqin, M. F. A., & Prasetyo, A. R. (2021). Rancang Desain media pembelajaran berbasis game sejarah perjalanan Jendral Soedirman dalam Perang Gerilya Kabupaten Pacitan. Jurnal Basicedu, 5(5), 3866–3882. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1450
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet. (2023). Survei penetrasi dan perilaku internet tahun 2023.
Bakker, A. (2018). Design research in education: A practical guide for early career researchers. In Design Research in Education: A Practical Guide for Early Career Researchers. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203701010
Charli, L., Ariani, T., & Asmara, L. (2019). Hubungan minat belajar terhadap prestasi belajar Fisika. Science and Physics Education Journal (SPEJ), 2(2), 52–60. https://doi.org/10.31539/spej.v2i2.727
Peraturan Pemerintah RI Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, Jakarta: Depdiknas. (2005).
Erfan, M., Widodo, A., Umar, U., Radiusman, R., & Ratu, T. (2020). Pengembangan game edukasi “kata fisika” berbasis android untuk anak sekolah dasar pada materi konsep gaya. Lectura : Jurnal Pendidikan, 11(1), 31–46. https://doi.org/10.31849/lectura.v11i1.3642
Ferlina, L., & Fratiwi, N. J. (2024). Edugame wordall: Sebuah media untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa sekolah dasar. Walada: Journal of Primary Education, 3(2), 73–88. https://doi.org/10.61798/wjpe.v3i2.126
Gravemeijer, K. (1998). Developmental research as a research method BT - Mathematics education as a research domain: A search for identity: An ICMI Study Book 1. An ICMI Study Book 2 (A. Sierpinska & J. Kilpatrick (eds.); pp. 277–295). Springer Netherlands. https://doi.org/10.1007/978-94-011-5470-3_18
Gustiningsi, T., & Somakim, S. (2021). Pengembangan soal matematika tipe pisa level 5 dengan konteks pribadi. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(2), 915–926. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i2.3535
Habibi, H., & Prahmana, R. C. I. (2022). Kemampuan literasi matematika, soal model pisa, dan konteks motif batik tulis jahe selawe. Jurnal VARIDIKA, 33(2), 116–128. https://doi.org/10.23917/varidika.v33i2.16722
Hafidz, A. S., & Arini, N. W. (2022). Pengembangan media noel game berbasis android untuk pembelajaran noun di kelas rendah. Jurnal Basicedu, 6(5), 9188–9204. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3700
Hamdunah, Yunita, A., Zulkardi, & Muhafzan. (2016). Development a constructivist module and web on circle and sphere material with wingeom software. Journal on Mathematics Education, 7(2), 109–116. https://doi.org/10.22342/jme.7.2.3536.109-116
Harahap, R. A. P, & Hasibuan, E. K. (2023). Analisis kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas viii smp melalui pendekatan open- ended pada materi sistem persamaan linear dua variabel. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 874–888. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.2167
Hariyanti, F., & Wutsqa, D. U. (2020). Pengembangan perangkat pembelajaran statistika dan peluang untuk mengembangkan statistical literacy siswa SMP. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(1), 46–58. https://doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.14997
Hasanah, N., & Ain, S. Q. (2022). Strategi Ppembelajaran PAIKEM di kelas V sekolah dasar. Basicedu, 6(6), 10214–10227. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.4869
Hidayati, N. N., Haliza, R. L., & Setiaji, B. (2023). Keefektifan pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar Fisika: Metaanalisis. Journal of Physics Education and Science, 1(1), 1–15. https://doi.org/10.47134/physics.v1i1.130
Iqbal, M., Rahayu, S., & Herdiawan, T. (2020). Rancang bangun sistem pembelajaran game edukasi berbasis web guna meningkatkan ranah psikomotorik pada mata pelajaran Matematika di level SMP. Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 6(1), 8–14. https://doi.org/10.24014/coreit.v6i1.9115
Iskandar, Z. (2014). Pemberdayaan masyarakat melalui pemetaan partisipatif untuk identifikasi dan pemetaan wilayah adat Suku Lom Di Kecamatan Belinyu Kabupaten Bangka. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Bangka Belitung, 1(1), 9–17.
Jundu, R., Nendi, F., Kurnila, V. S., Mulu, H., Ningsi, G. P., & Ali, F. A. (2020). Pengembangan video pembelajaran IPA berbasis kontekstual di manggarai untuk belajar siswa pada masa pandemic covid-19. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 10(2), 63–73. https://doi.org/10.24929/lensa.v10i2.112
Junita, S., Safrizal, & Herlina, E. (2023). Faktor penyebab rendahnya minat belajar siswa pada pembelajaran matematika kelas IV SD (studi kasus di SD X Tanjung Alam). Al-Ihtirafiah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(2), 83–95. https://doi.org/10.47498/ihtirafiah.v3i02.1588
Khabib, M. N., & Auliya, N. N. F. (2023). Pengembangan media pembelajaran kabar (aplikasi aljabar) berbasis android berbantuan smart apps creator 3 materi aljabar kelas VII SMP / MTS. Consistan: Jurnal Tadris Matematika, 1(2), 126–140.
Kiriana, I. N., & Widiasih, N. N. S. (2023). Implementasi rapor pendidikan dalam meningkatkan kualitas pendidikan nasional. WIidya Accarya: Jurnal Kajian Pendidikan FKIP Universitas Dwijendra, 14(2), 156–164. https://doi.org/10.46650/wa.14.2.1462.156-164
Kurnia, I., Noviantiningtyas, T., & Nur Rohmania, Q. (2021). Game hago sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(1), 119–129. https://doi.org/10.29407/jpdn.v7i1.15955
Libryanti, F., & Sudihartinih, E. (2023). Desain game berbasis android sebagai media pembelajaran matematika materi bentuk penyajian fungsi memanfaatkan software scratch. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112–127. https://doi.org/10.30587/postulat.v4i1.5696
Muhtarom, M., Adrillian, H., Putri, R. A., & Setyowati, P. (2023). Pengembangan game edukasi PHYGO berbasis android sebagai media pembelajaran siswa SMP. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(2), 220–231. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v12i2.5477
Nisa, R., & Fryda Mawardah. (2023). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game edukasi dengan program construct 2. Gammath : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Matematika, 8(2), 159–169. https://doi.org/10.32528/gammath.v8i2.786
Nurhayati, M., & Darmawijoyo, D. (2023). Pengembangan bahan ajar pemodelan matematika dan efek potensialnya terhadap persepsi matematika siswa SMA: Studi Kasus. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 2765–2781. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2432
Octaviano, A. N., Ramadhani, F. A., & Kurniawan, Y. I. (2023). Game edukasi “adventure of english” sebagai media pembelajaran bahasa inggris siswa sekolah dasar. JIKI: Jurnal Komputer Dan Teknik Informatika, 1(1), 31–38. https://doi.org/10.54082/jiki.101
Pratama, M. A., Lian, B., & Aryaningrum, K. (2024). Pengembangan media papan sumber daya alam original pada pembelajaran IPS kelas IV sekolah dasar. Autentik: Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 8(1), 16–23.
Pratiwi, I. R., Krishnaningsih, S. D., & Sari, E. M. (2022). Pengembangan soal matematika bilingual berbasis mathematical literacy dengan konteks teknik mesin untuk mahasiswa politeknik. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 3609–3623. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6136
Purwanti, R., Rusdi, M., & Habibi, A. (2022). Pengembangan modul game based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif mata pelajaran ipa bagi peserta didik tunadaksa kelas XII SMALB negeri Kota Jambi. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 1065–1078. https://doi.org/10.38035/jmpis.v3i2.1345
Purwanto, A. J., & Gita, R. S. D. (2023). Pengembangan media pembelajaran matematika berdiferensiasi berbasis android. Prismatika: Jurnal Pendidikan Dan Riset Matematika, 5(2), 131–142. https://doi.org/10.54895/intech.v2i2.1169
Putri, E. L., Derta, S., Musril, H. A., & Okra, R. (2023). Perancangan media pembelajaran IPA kelas VII berbentuk game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi. Information Management for Educators and Professionals, 7(2), 194–203. https://doi.org/10.51211/imbi.v7i2.2218
Rahma, F. I, Sutadji, E., & Aynin, A. (2023). Urgensi media pembelajaran pada pembelajaran matematika ditinjau dari minat siswa belajar matematika / the urgency of learning media in mathematics learning in view of students’ interest in learning Mathematics. Journal AL-MUDARRIS, 6(1), 34–48. https://doi.org/10.32478/al-mudarris.v6i1.1259
Ramadani, N., Ananda, L. J., Rangkuti, I., Simanjuntak, E. B., & Manurung, I. F. U. (2023). Analisis minat belajar siswa pada pembelajaran ipa kelas 4 di sekolah dasar negeri 066054 Kec. Medan Denai T.A 2022/2023. Jurnal Of Student Development Information System (JoSDIS), 3(2), 159–174.
Ridwan, R., Zulkardi, Z., & Darmawijoyo, D. (2016). Pengembangan perangkat pembelajaran aritmetika sosial berbasis problem based learning di kelas VII SMP. Jurnal Elemen, 2(2), 92–115. https://doi.org/10.29408/jel.v2i2.180
Sahira, E., Sumardi, L., Sawaludin, S., & Zubair, M. (2023). Nilai dan makna dalam kearifan lokal rumah adat Suku Sasak. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(4), 2594–2604. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i4.1698
Sahronih, S., Zakiyah Ismuwardani, Agil Suanto, & Mia Rahma Shofari. (2022). Pengembangan media pembelajaran edugame augmented reality bermuatan pendidikan karakter pada siswa sekolah dasar. Tematik: Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi, 9(2), 128–133. https://doi.org/10.38204/tematik.v9i2.1059
Sania, L., Syuhendri, S., & Akhsan, H. (2021). Pengembangan bahan ajar teks perubahan konseptual materi fisika dasar topik kinematika. Jurnal Kumparan Fisika, 4(1), 43–50. https://doi.org/10.33369/jkf.4.1.43-50
Sari, E. M., Pratiwi, I. R., & Muharramin, A. (2023). Profil kemampuan berpikir kreatif mahasiswa teknik perancangan mekanik dalam menyelesaikan permasalahan matematis. Pasundan Journal of Mathematics Education: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(2), 115–133. https://doi.org/10.23969/pjme.v13i2.9665
Slameto. (2010). Belajar & faktor-faktor yang mempengaruhi. Rineka Cipta.
Suharti, S., Purnomo, M. E., & Karoma, K. (2023). Multimedia pembelajaran permainan edukatif untuk mengembangkan aspek nilai agama dan moral anak usia dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 7851–7862. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5876
Sulaiman, A. (2014). Strategi bertahan (survival strategy) : Studi tentang “agama adat” orang lom di desa pejem, Kecamatan Belinyu, Kabupaten Bangka, Provinsi Kepulauan Bangka Belitung. Journal Society, 2(1), 1–14. https://doi.org/10.33019/society.v2i1.45
Tessmer, M. (1993). Planning and conducting formative evaluations. Kogan Page.
Triyani, R. (2023). Penggunaan game interaktif berbasis wordwall sebagai media pembelajaran matematika pada siswa SMP. Intellectual Mathematics Education (IME), 1(1), 40–49. https://doi.org/10.59108/ime.v1i1.24
Ula, W. R. R. (2023). Analisis minat belajar siswa dilihat dari dampak penggunaan game online. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 3(1), 89–100. https://doi.org/10.35878/guru.v3i1.669
Widyanti, L., & Saingo, Y. A. (2023). Menanamkan nilai pancasila melalui kearifan lokal lopo timor yang mempersatukan. Adijaya: Jurnal Multidisiplin, 01(06), 1178–1186.
Wirazilmustaan, Robuwan, R., & Agustian, R. A. (2020). Urgensi pembentukan lembaga adat urang lom guna memberikan perlindungan Suku Lom. PROGRESIF: Jurnal Hukum, 15(2), 169–192.
Yusuf, Y., Prayoga, G. I., & Christianingrum, C. (2023). Rintisan desa wisata budaya melalui pemberdayaan kearifan lokal dan pemanfaatan digital marketing. Journal on Education, 6(1), 8557–8565. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.4296
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um031v11i32024p126
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Elisa Mayang Sari, Novitasari, Linda Fujiyanti, Riki Afriansyah, Arya Ramadhani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
======================================================================
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran published by Universitas Negeri Malang in collaboration with the Asosiasi Program Studi Teknologi Pendidikan Indonesia (APS TPI) and Ikatan Profesi Teknologi Pendidikan Indonesia (IPTPI) with a MoU.
Publisher Address:
Educational Technology Laboratorium, Building D5, 1st Floor
Faculty of Education, Universitas Negeri Malang
Semarang St. No. 5, Malang City, East Java Province, Postal Code 65145
Email: jinotep.fip@um.ac.id
======================================================================
JINOTEP is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JINOTEP Statistics (Since July 13th, 2020)